Werewolf the Apocalypse: Earthblood review – metal gear wolf

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World of Darkness es un universo rico que ha cobrado vida a través de múltiples juegos de rol de mesa muy diferentes. Quizás el más familiar para los jugadores de PC es Vampire: the Masquerade, gracias a Bloodlines, la rota pero celebrada adaptación de videojuegos de Troika Games.

Vampire se centra en temas de moralidad y cómo las diferentes ideologías afectan la posición social. Los aulladores de la luna de Werewolf: The Apocalypse, sin embargo, están más enfocados en vivir en comunas y trabajar juntos para detener una fuerza corrupta, conocida como Wyrm, que tiene como objetivo profanar toda la vida. Earthblood hace un buen trabajo al apegarse a este tema en su narrativa, pero lamentablemente es una mezcla desordenada de mecánicas de sigilo incómodas y el reinicio desafortunado de 2010 de Splatterhouse.

Nos presentan al personaje jugable, Cahal, aproximadamente a la mitad de una misión de sabotaje contra Endron, una compañía de energía sin nombre que se sospecha que promueve las ambiciones del Wyrm. Las cosas salen mal cuando Cahal se vuelve loco después de la muerte de su esposa y asesina a su amigo lobo. Después de exiliarse de su manada avergonzado, Cahal descubre un complot de Endron para aniquilarlos con balas de plata, lo que lo lleva a regresar después de cinco años en la carretera.

Si los personajes fueran agradables de alguna manera, tal vez podría preocuparme un poco más por su difícil situación. Sin embargo, gracias a una escritura rígida y trivial, casi todo el mundo es un esnob insoportablemente sermoneador y gruñón con una voz irrisoriamente áspera. Incluso los guardias que destrozas sin piedad a lo largo de la campaña son más entrañables que el elenco principal. Aquellos familiarizados con la tradición de World of Darkness obtendrán algunas de las referencias, pero la narrativa no es del mismo calibre que Bloodlines.

Un lobo se esconde de los guardias en la refinería. Tiene un aura roja para indicar que es más difícil de detectar.

Tampoco ayuda que la presentación de Earthblood sea bastante anticuada, y no en la forma de un retroceso consciente. Las animaciones de los personajes son rígidas, los entornos carecen de variedad para la mayor parte del juego y una banda sonora aburrida se repite constantemente. Está bastante claro que a alguien realmente le gusta el tema musical de Halloween de John Carpenter, ya que un motivo inquietantemente similar (que no llega a ser realmente inquietante) se repite sin cesar hasta que borras cada sección de un nivel. Si solo Michael Myers hubiera aparecido, habría hecho las cosas mucho más emocionantes.

Tuve que crear mi propia diversión jugando con la IA enemiga explotable

Pero el gran problema de Earthblood es que estos pequeños problemas de presentación se extienden hasta lo más profundo del juego. Es aburrido. Como, sorprendentemente aburrido. En cada misión, tienes la tarea de infiltrarte habitación tras habitación para alcanzar un objetivo. Cada habitación está llena de guardias diferentes. La mayoría son matones genéricos, pero hay un par de muchachos fornidos con mazos y enormes mechs que evitar. Eso es prácticamente todo el juego, y si estaba escabulléndolos sigilosamente derribándolos, o transformándome en una bestia monstruosa y trillando cualquier cosa a la vista, simplemente no me estaba divirtiendo.

Con frecuencia tuve que crear mi propia diversión jugando con la IA enemiga fácilmente explotada durante las secciones de sigilo, siendo detectado a propósito por un guardia solo para que cada uno de sus compañeros se me acercara uno por uno para dar una paliza, creando una pila de cuerpos inconscientes sin nunca dando la alarma.

Cahal ahora es un Crinos, o un hombre lobo, y está procediendo a masacrar a los guardias que corren hacia él. Dos de ellos tienen escudos.

No es que Cahal no tenga ninguna habilidad para hacer las cosas interesantes. Puede transformarse en un lobo para esconderse a través de los conductos de ventilación. También está la Penumbra Vision que, si tus ojos no sangran por el penetrante tono rojo, resalta a los enemigos y los dispositivos eléctricos. Aparte del hecho de que eres un hombre lobo, la jugabilidad sigilosa de Earthblood es notablemente básica. La única característica redentora es que los diseños de las habitaciones son lo suficientemente variados como para hacerme una pausa para pensar y calcular mi próximo movimiento.

Si los personajes fueran agradables, podría importarme un poco más su difícil situación.

No hay repercusiones reales por ser atrapado. En su lugar, se me pide que apriete un botón para convertirme en un «Crinos» (hombre lobo, para usted y para mí). Puede cambiar entre dos posturas diferentes en este estado, ágil o pesado. Apenas toqué la postura pesada fuera de la pelea tutorial, ya que era demasiado lenta, y la postura ágil es más que capaz de destrozar a cualquier enemigo en el camino, incluso con solo los ataques básicos.

Eso no quiere decir que los enemigos no supongan una amenaza para ti. De hecho, puedes recibir daño rápidamente, especialmente si te alcanzan las balas de plata. Sin embargo, Earthblood te anima a matar agresivamente todo lo que tengas a la vista, ya que al hacerlo recarga tu barra de habilidades, momento en el que puedes presionar un botón de curación instantánea para obtener una gran cantidad de salud. Hay otras habilidades, pero no son tan útiles como enviar spam a este botón.

Pachu'a es un guardián espiritual en Werewolf the Apocalpypse: Earthblood. El esta hablando con Cahal en el desierto

Las mejoras que usan puntos de espíritu (que se obtienen al completar objetivos o al extraer energía espiritual de las plantas) también ayudan a hacer de Cahal una máquina de matar imparable, especialmente cuando ingresa al modo Frenesí, lo que hace que Cahal ceda a sus impulsos primarios y ataque salvajemente. Nunca me sentí en peligro. De hecho, en dificultad Normal, solo morí una vez en la totalidad de mi juego de nueve horas (con un jefe aproximadamente a la mitad del juego).

Menos mal que Earthblood ya no es más. Durante nueve horas es una fantasía de poder aceptablemente insensata, pero más allá de eso, realmente no hay nada en lo que hincar el diente. Ni el combate ni el sigilo ofrecen un desafío suficiente para hacerme querer explorar otros estilos de lucha o buscar rutas furtivas a través de cada nivel. Las habilidades están desequilibradas, lo que no me da ningún incentivo para hacer nada más que curarme. Ni siquiera las misiones secundarias, que te obligan a encontrar espíritus ocultos o santuarios en el mundo central, ofrecen recompensas tangibles que valgan la pena.

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