Wasteland 3 debería haber copiado Divinity: Original Sin 2, la cooperativa de estilo D y D

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Hubo un tiempo en que la idea de jugar un juego de rol de fantasía con una gran historia ramificada, libertad y opciones innumerables era, bueno, cosa de fantasía. Desde los grandes CRPG de los años 90 hasta toda la serie Elder Scrolls, Dragon Age y The Witcher, la soledad se sintió como una parte endémica de la experiencia del género; cierra las persianas, enciende una vela voluminosa derretida asimétricamente para crear el ambiente adecuado y piérdete en tus propias historias en Skyrim. Algunos de estos juegos, como Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, tenían modo multijugador, pero siempre era una ocurrencia tardía, ya que permitía que un segundo jugador los acompañara sin dejar que ellos forjaran su propio camino.

Larian’s Divinity: Original Sin cambió eso en 2014, incorporando el juego cooperativo directamente en la campaña y, como resultado, produciendo uno de los mejores juegos cooperativos. De repente, ambos jugadores podían charlar con quien quisieran, discutir en el juego sobre decisiones clave y, en general, orinar con el desenfrenado abandono de los juegos de rol. Fue un gran avance, un tomo de diseño de juego que finalmente documentó los secretos arcanos de la creación de un juego de rol multijugador en el que ambos jugadores jugaron un papel igual.

Wasteland 3 de InXile, un alumno más reciente de la escuela de diseño CRPG, parece seguir a Original Sin (y su secuela aún mejor) con una experiencia multijugador similar, en la que tú y un amigo pueden jugar juntos toda la campaña. Y aunque funciona (bueno, cuando el juego sí lo hace, ver el recuadro), sigo encontrando fallas de diseño que me hacen desear poder agitar una copia de Original Sin 2 en la cara de Brian Fargo y decir ‘Tenías el plano aquí mismo sobre cómo ¡para hacer esto!’

Hubo un tiempo en que la idea de jugar un juego de rol de fantasía con una gran historia ramificada, libertad y opciones innumerables era, bueno, cosa de fantasía. Desde los grandes CRPG de los años 90 hasta toda la serie Elder Scrolls, Dragon Age y The Witcher, la soledad se sintió como una parte endémica de la experiencia del género; cierra las persianas, enciende una vela voluminosa derretida asimétricamente para crear el ambiente adecuado y piérdete en tus propias historias en Skyrim. Algunos de estos juegos, como Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, tenían modo multijugador, pero siempre era una ocurrencia tardía, ya que permitía que un segundo jugador los acompañara sin dejar que ellos forjaran su propio camino.

Larian’s Divinity: Original Sin cambió eso en 2014, incorporando el juego cooperativo directamente en la campaña y, como resultado, produciendo uno de los mejores juegos cooperativos. De repente, ambos jugadores podían charlar con quien quisieran, discutir en el juego sobre decisiones clave y, en general, orinar con el desenfrenado abandono de los juegos de rol. Fue un gran avance, un tomo de diseño de juego que finalmente documentó los secretos arcanos de la creación de un juego de rol multijugador en el que ambos jugadores jugaron un papel igual.

Wasteland 3 de InXile, un alumno más reciente de la escuela de diseño CRPG, parece seguir a Original Sin (y su secuela aún mejor) con una experiencia multijugador similar, en la que tú y un amigo pueden jugar juntos toda la campaña. Y aunque funciona (bueno, cuando el juego sí lo hace, ver el recuadro), sigo encontrando fallas de diseño que me hacen desear poder agitar una copia de Original Sin 2 en la cara de Brian Fargo y decir ‘Tenías el plano aquí mismo sobre cómo ¡para hacer esto!’

Por supuesto, es importante recordar que Wasteland 3 es un juego propio con su propia identidad. Es más segmentado y más lineal que la caja de arena creativa de posibilidades de los juegos de rol de Divinity. De alguna manera, incluso supera a su primo de fantasía, por ejemplo, al hacer que tus elecciones sean más importantes e impactantes en el mundo del juego. Pero ambos juegos se encuentran dentro del mismo pequeño subgénero de los juegos de rol de la vieja escuela, y un grado de ósmosis creativa entre los estudios es parte de cómo progresan estas cosas. Al no seguir partes clave del plan multijugador de Divinity, los puntos fuertes y las buenas ideas de Wasteland 3 se diluyen tan pronto como otro jugador se une a ti.

Juegos de rol cooperativos Wasteland 3

Está el sistema de diálogo para empezar, que funciona cuando un jugador controla la conversación y tiene la capacidad de «transferir autoridad» al otro. Dado que quien controla una conversación determinada tiene acceso a todas las ventajas de diálogo de la parte de todos modos, la única razón por la que transferirías la autoridad es para que el otro jugador se sienta más incluido. El otro jugador puede resaltar la opción que elegiría, pero ese es el alcance de su poder en el juego para influir en un chat. Siempre puedes discutir las grandes decisiones con tu compañero fuera del juego, pero todo esto te saca de la experiencia de juego de roles con la que Wasteland 3 está tan comprometido. Le quita el poder a los personajes que tú o tu compañero controlan, y las tensiones interesantes que pueden resultar de desafiar la decisión de un compañero en el juego.

Cuando aparece un pionero como Original Sin, debes iterar o construir una alternativa increíble

Esto sería un poco menos atroz si siguiera otra elección de diseño de Divinity de hacer que todas las conversaciones sean opcionales para el jugador que no las inicia. En cambio, mi pareja y yo nos encontrábamos constantemente envueltos en conversaciones que no podíamos dejar o influir de manera satisfactoria. Esto no sucede con todas las conversaciones, pero las reglas que lo rodean no están claras. Incluso las conversaciones separadas tienen la extraña costumbre de ser completamente audibles, incluso si estás lejos de ellas o estás involucrado en tu propio diálogo.

En Divinity: Original Sin, los jugadores pueden tener disputas en el juego entre sí sobre los resultados de la conversación, lo que resulta en un enfrentamiento de piedra, papel y tijera basado en sus respectivas estadísticas de Persuasión. Lamentablemente, esto se eliminó para la secuela, pero Larian lo ha reintroducido en forma de un sistema de votación para Baldur’s Gate 3. Puede elegir fallas en ambos enfoques, pero al menos integran conversaciones que involucran a más de un personaje de jugador (y desacuerdo sobre ellos ) en el juego en sí.

Juegos de rol cooperativos Wasteland 3

Pasas mucho tiempo en Wasteland 3 dando vueltas en el Kodiak, el vehículo elegido por los Rangers para atravesar los gélidos páramos del juego post-apocalipsis. En el modo multijugador, si un jugador está conduciendo, el otro no puede hacer nada más que tocar la bocina; puedes imaginar lo cansado que se vuelve. Si llega una transmisión de radio, no importa quién tenga el control de la conversación, el Kodiak se detendrá hasta que termine el diálogo. Esto se siente más como un descuido que una decisión, pero refleja lo que se siente como una falta de enfoque en pequeños detalles que ayudan al segundo jugador a sentirse tan parte de la aventura como el primero.

Habrá errores

Habrá errores

Estuve jugando a la versión de Xbox Game Pass y ahora encontré un error (en dos PC diferentes) donde el menú del juego ni siquiera se carga, lo que obliga a reinstalarlo. En otras plataformas también, los jugadores continúan encontrando errores que rompen el juego. Entonces, si Wasteland 3 suena como lo tuyo, te sugiero que lo juegues en Game Pass si ya tienes una suscripción o esperes unos meses más para que se repare.

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Pero posiblemente la mayor omisión (y, para ser justos, la que tiene más posibilidades de ser abordada en una futura actualización o edición definitiva) es la falta de pantalla dividida. Nuevamente, esta es una de esas cosas de las que se habrían burlado antes de Divinity: Original Sin, pero ahora que existe, los beneficios no pueden ignorarse. Se ha probado el fruto prohibido de las grandes ideas, y ahora es imposible volver a tiempos más simples e ignorantes.

Más allá de otorgarle la alegría general de compartir las interacciones, conversaciones y otros coqueteos de su pareja, la pantalla dividida de Divinity tiene un propósito aún mayor: el ritmo. El combate es uno de los mayores cuellos de botella de cualquier juego en línea por turnos, y Wasteland 3 sufre por no dar al jugador inactivo ningún tipo de información sobre los movimientos de su compañero: no hay habilidades disponibles, no hay cuadrícula que muestre opciones de movimiento, nada. Estás mirando una pantalla inmóvil hasta que tu compañero ejecuta sus movimientos.

La pantalla dividida niega este tiempo de inactividad al brindarle una vista completa de las opciones de su socio. El principal peligro aquí es que tiende a sacar al jugador del asiento trasero en todos nosotros, y es posible que debas establecer algunos límites para que tu comportamiento en el juego no se interprete como un microcosmos de lo insoportable que eres en la vida real.

Divinity: Original Sin 2 juegos de rol cooperativos

Irónicamente, el modo multijugador en línea de Divinity no toma realmente en cuenta las lecciones de su propio modo de pantalla dividida, y el combate se convierte en un juego de espera especialmente prolongado cuando juegas con otros tres. Pero aún nos enseña que los juegos de rol cooperativos se disfrutan mejor cuando pueden participar en las experiencias de los demás, incluso en formas diminutas. La excelente implementación de la pantalla dividida de Divinity debería inspirar a todos los futuros desarrolladores de CRPG al diseñar una campaña cooperativa, y Wasteland 3 perdió una oportunidad de oro para aprender y mejorar.

Esto no es solo un llamado a la pantalla dividida en todos los juegos de rol cooperativos (aunque eso sería encantador), sino a más habilidades para interactuar con lo que está sucediendo en la pantalla del otro jugador. ¿Qué tal más información sobre lo que están haciendo en combate, o un pequeño cuadro de diálogo que muestra las conversaciones clave de su compañero, a las que puede unirse opcionalmente en lugar de ser atraído por la fuerza? Incluso la función ‘ping’ introducida en Divinity: Original Sin 2, que te permite enviar un marcador brillante a las pantallas de todos los jugadores, crea el tipo de interactividad entre jugadores que ayudaría a Wasteland 3 a sentirse como un verdadero juego de rol cooperativo, en lugar de uno para un jugador con multijugador incorporado.

A pesar de todos sus defectos, todavía me lo estoy pasando bien con el multijugador de Wasteland 3, en parte porque sigue siendo uno de los pocos juegos de rol de pura sangre que se pueden jugar junto a un amigo. En este sentido, sigue siendo una rara novedad. Pero viene en la corriente de juegos que redefinieron las posibilidades de los juegos de rol cooperativos, no tanto reescribiendo el libro de reglas como escribiendo uno cohesivo en primer lugar. Cuando aparece un pionero como Original Sin, necesitas iterar o construir una alternativa increíble. Por alguna razón, el modo multijugador de Wasteland 3 no hace ninguna de las dos cosas, lo que lo hace sentir arcaico de una manera que realmente no debería.

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