StarCraft 2 at ten: el pasado, presente y futuro del mejor RTS del mundo

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StarCraft II: Wings of Liberty se lanzó el 27 de julio de 2010. Diez años y un día después recibió su parche más grande hasta la fecha, la Actualización del Décimo Aniversario, un contexto que me hace sentir que cada palabra de la frase debería estar en mayúscula.

La actualización agrega nuevos logros para cada misión en las campañas principales, soporte para campañas personalizadas dentro del cliente de Battle.net, un sistema de ‘prestigio’ para los comandantes cooperativos que desbloquea nuevos talentos, y más de los que podría resumir aquí, pero revise las notas completas del parche en el sitio web de StarCraft 2.

Refleja la criatura única y en expansión en la que se ha convertido StarCraft 2. Se podría suponer que, con el lanzamiento de su última campaña completa, Legacy of the Void, en 2015, este RTS en su mayoría tradicional se reduciría y, desde el exterior, parece ser una de las propiedades más descuidadas del desarrollador Blizzard. Pero Blizzard ha encontrado una serie de formas de ampliar la experiencia, cada una de ellas atendida de alguna manera por esta gran actualización, y el desarrollador insiste en que la base de jugadores se ha mantenido notablemente constante a través de los altibajos no solo de StarCraft 2, sino de RTS como un todo.

StarCraft II: Wings of Liberty se lanzó el 27 de julio de 2010. Diez años y un día después recibió su parche más grande hasta la fecha, la Actualización del Décimo Aniversario, un contexto que me hace sentir que cada palabra de la frase debería estar en mayúscula.

La actualización agrega nuevos logros para cada misión en las campañas principales, soporte para campañas personalizadas dentro del cliente de Battle.net, un sistema de ‘prestigio’ para los comandantes cooperativos que desbloquea nuevos talentos, y más de los que podría resumir aquí, pero revise las notas completas del parche en el sitio web de StarCraft 2.

Refleja la criatura única y en expansión en la que se ha convertido StarCraft 2. Se podría suponer que, con el lanzamiento de su última campaña completa, Legacy of the Void, en 2015, este RTS en su mayoría tradicional estaría terminando y, desde el exterior, parece ser una de las propiedades más olvidadas del desarrollador Blizzard. Pero Blizzard ha encontrado una serie de formas de ampliar la experiencia, cada una de ellas atendida de alguna manera por esta gran actualización, y el desarrollador insiste en que la base de jugadores se ha mantenido notablemente constante a través de los altibajos no solo de StarCraft 2, sino de RTS como todo.

En vísperas de la actualización del décimo aniversario, hablamos con el artista principal de StarCraft 2, Rob McNaughton, y el diseñador Ryan Schutter, sobre esos altibajos y cómo será el futuro de StarCraft 2.

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PCGamesN: Como desarrolladores, ¿cuáles han sido sus aspectos más destacados durante diez años de StarCraft 2? ¿De qué estás más orgulloso en ese momento?

Rob McNaughton: Uno de mis momentos más destacados fue estar con los fanáticos en 2018 en la BlizzCon y, en particular, ver la final de la WCS. Estaba sentado en la barra elevada y vi a Serral ganarlo todo [vs Stats] con una cerveza Zerg en la mano. Eso fue bastante impresionante.

Creo que en este momento, StarCraft es lo más entretenido que jamás haya sido. Realmente lo creo.

Ryan Schutter

Diseñador

Ryan Schutter: Y eso fue especialmente increíble porque también había jugado contra Stats en GSL vs The World, que también fue una final realmente increíble, por lo que esos dos tenían un poco de rivalidad. Así que sí, absolutamente la final de la WCS 2018 fue uno de mis momentos favoritos.

He estado presente desde 2014 en el equipo de StarCraft 2, y antes de eso era modificador en la comunidad de StarCraft, así que para mí mi momento favorito: mi favorito personal momento – fue probablemente el lanzamiento de Legacy of the Void. Tanto porque ese era el primer producto en el que trabajaba en el desarrollo de juegos, como también porque hizo mucho para mejorar el juego y la experiencia de jugarlo. Aceleró el inicio y la interfaz de usuario era mucho más genial, que es la parte en la que más trabajé.

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StarCraft 2 pronto desarrolló quizás la mejor escena de deportes electrónicos del planeta, con algunas de las personalidades más magnéticas. ¿Cómo pudiste crear eso?

McNaughton: Al principio, nos centramos mucho en hacer de StarCraft 2 un esport. Queríamos que el juego fuera rápido y preciso: StarCraft 1, como ejemplo, tiene píxeles perfectos y cada cuadro es exactamente como lo ve el juego.

Con StarCraft 2 y el paso a 3D, las cosas se vuelven un poco más flexibles, por lo que dedicamos mucho tiempo a realizar la selección de la prueba de impacto, donde realmente haces clic en los personajes y qué tan rápido reacciona el juego, una prioridad muy alta para nosotros. Así que StarCraft 2 es un juego de estrategia en tiempo real muy ajustado, aunque tiene muchos combates locos que son muy rápidos. Pasamos mucho tiempo haciéndolo muy preciso y ágil. Hemos creado obras de arte que se ajustan a esos límites: nos hemos asegurado de que los personajes no sean demasiado grandes, demasiado delgados o demasiado largos. Hacemos todo tipo de cosas para que todo el arte encaje dentro de estos diseños ajustados para asegurarnos de que todo el paquete se vea hermoso y se reproduzca rápido.

Schutter: Sí, estoy de acuerdo, StarCraft 2 como juego se presta muy bien a los deportes electrónicos. Es muy ágil de jugar; hay tantas estrategias diversas que puede emplear; como deporte para espectadores, es fantástico debido a la cámara de arriba hacia abajo, y el arte del que habla Rob es muy claro. Incluso las personas que son nuevas en ver deportes electrónicos pueden comprender mucho sobre el juego. Como cuando ves un tanque, tienes una idea general de que ese tanque será más fuerte que un marine, y puedes ver que los zerglings son pequeños, por lo que probablemente sean más débiles, pero hay muchos, así que tal vez agreguen arriba. Algunos otros juegos son más difíciles de entender.

Otra parte de lo que ha hecho de StarCraft un gran deporte electrónico es la comunidad. Tenemos tantas personalidades increíbles en nuestra comunidad, personas que contribuyen con su tiempo para crear eventos increíbles y para continuar mejorando todo lo relacionado con los deportes electrónicos de StarCraft. Creo que ese ha sido uno de los factores impulsores más importantes.

Algunos podrían decir que la escena no es exactamente lo que era, muchas de las antiguas personalidades se han mudado, ¿a qué atribuyes eso? ¿Es solo un resultado inevitable de la edad del juego o hay algo más?

Schutter: Creo que en este momento, de hecho, StarCraft es lo más entretenido de ver. Realmente lo creo. Es increíblemente entretenido ahora mismo. Tenemos tantas personalidades increíbles en la escena.

Literalmente, mientras hablamos, es el primer día de transmisión de War Chest Team League, que tiene nueve comentaristas de StarCraft 2 diferentes que actúan como capitanes de equipo, y seleccionan equipos de cuatro jugadores, los enfrentan entre sí y luego los capitanes comentan los partidos juntos. , por lo que los comentaristas son esencialmente rivales mientras comentan. Tratar de seleccionar capitanes de equipo para eso es muy difícil, pero solo podemos tener nueve, por lo que determinar a quién contactar fue un proceso difícil. Así que esa amplia comunidad de comentaristas, personalidades e increíbles jugadores profesionales de increíble calidad es una base sólida para que el esport continúe siendo el mejor que existe.

¿Crees que lograste todo lo que te propusiste hacer con el juego? ¿Qué es lo único que querías lograr pero no pudiste?

McNaughton: Hay una cosa en la lista de deseos que siempre quise que no pudiéramos lograr, y eso fueron batallas aún más grandes. Las computadoras, por alguna razón, no han crecido a la velocidad que esperaba; esperaba poder jugar StarCraft 2 con ocho jugadores, con ejércitos máximos y a 120 cuadros por segundo. Me encantaría intentar descubrir cómo hacer que eso funcione.

Schutter: Para mí, mi mayor objetivo personal para StarCraft 2 era, en realidad, obtener soporte para campañas personalizadas, así que este momento [the Tenth Anniversary update, which adds custom campaign support to Battle.net] es muy emocionante para mi. Lo he estado presionando durante los seis años que he estado en Blizzard. De hecho, creo que fue una omisión del lanzamiento de Wings of Liberty, y nunca me pareció un juego completo. No es que crea que es un juego completo ahora – Hay muchas más cosas increíbles que podemos hacer, pero sentí que ese era el mayor agujero en el conjunto de funciones de StarCraft 2 y estoy muy contento de haberlo logrado.

¿Qué quieres que se les ocurra a los jugadores, o qué crearías tú personalmente, con las enormes actualizaciones recientes del editor y el editor de campaña?

Schutter: Me apasiona enormemente el editor de StarCraft 2, el arcade y la comunidad de modding, ya que era modder antes de unirme a Blizzard. Pero una buena parte del equipo de desarrollo también son antiguos modders de StarCraft 2, y antes modders de WarCraft 3, por lo que todo nuestro equipo está muy, muy apasionado con este parche, porque muchos de nosotros tenemos raíces en esa comunidad. Así que realmente queríamos llevar estos cambios al editor de StarCraft para que la gente pudiera hacer el tipo de cosas que deseaba hacer desde el principio.

En cuanto a lo que me gustaría que la gente hiciera con ellos, mi parte favorita de esto es la sección de campañas personalizadas. StarCraft 2 ya tiene una sólida comunidad de modding de campaña personalizada, pero desafortunadamente, esos modders han estado en gran parte en el frío y sin el apoyo del cliente de Battle.net en sí durante todo este tiempo, por lo que es de esperar que ahora esos tipos puedan traer sus cosas al cliente. Con suerte, eso alienta a las personas a crear nuevas campañas personalizadas, porque creo que a la gente realmente le encanta el contenido de la campaña de StarCraft 2, y nosotros nunca podríamos satisfacer la demanda.

¿Qué ha aprendido de WarCraft III: Reforged y la reacción de la comunidad con respecto al contenido generado por los usuarios?

Schutter: No creo que Reforged haya tenido mucha influencia en nuestra decisión de realizar estos cambios. Como dije, nuestro equipo de desarrollo es un apasionado de la modificación y estos cambios se han planeado durante bastante tiempo. Con las políticas de juegos personalizados y cosas así, en lo que respecta a StarCraft 2, la política es exactamente la misma que cuando era modder hace siete años. Así que no creo que haya cambiado nada en StarCraft 2 y no creo que nuestra comunidad deba preocuparse demasiado por eso.

A menudo se dice que el RTS ha disminuido, pero ha habido un resurgimiento últimamente, especialmente en los ejemplos de los 90 con C&C, Age of Empires y, por supuesto, las remasterizaciones de WarCraft III y StarCraft. StarCraft 2 ha sido una constante a lo largo de todo esto. ¿Tu base de jugadores ha sido tan turbulenta?

Schutter: Existe la percepción de que el RTS ha disminuido, pero creo que es más que otros géneros se han disparado. La forma en que percibimos los juegos ahora, a través de cosas como Twitch y YouTube, está muy enfocada: casi todos en el mundo saltan a una cosa y luego a la siguiente en lugar de esparcirse y descubrir qué es lo correcto para ellos en ese momento.

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RTS ha seguido avanzando en segundo plano mientras la gente encuentra estos nuevos tipos de juegos que les entusiasman mucho, pero en StarCraft 2 hemos visto una base de jugadores increíble, casi repugnantemente consistente durante los últimos diez años. . Es realmente asombroso lo consistente que es esa base de jugadores, aunque desde que pasamos al juego gratuito, hemos visto a muchos jugadores entrar en el juego. Estamos viendo mucha popularidad detrás de nuestro modo cooperativo, y nuestros juegos personalizados también son increíblemente populares. Así que definitivamente creo que RTS todavía tiene mucho que ofrecer: a la gente todavía le encanta este género y siguen iniciando sesión para jugar.

Pero nunca te has dado por satisfecho con esto: Legacy of the Void hizo algunos cambios de accesibilidad y te has convertido en free-to-play. ¿Qué más estás haciendo al respecto?

McNaughton: Fue muy importante para nosotros [to minimise that] StarCraft 2 tenía una barrera de entrada muy grande para un nuevo jugador si nunca antes había visto un RTS. Si está iniciando sesión por primera vez y ve que sus unidades no se mueven, el simple hecho de mover automáticamente las sondas para ir a buscar minerales hace una gran diferencia para el jugador inicial. Ahora, en los niveles superiores, no creo que esos pequeños matices que facilitan las más nuevo jugador realmente ayuda mucho. En su lugar, dividirán sus sondas instantáneamente para obtener ese pequeño extra. Pero esos pequeños toques definitivamente ayudan; creo que, en el futuro, si vas a tener un nuevo RTS muy exitoso, creo que realmente tienes que atender esa entrada temprana para un nuevo jugador.

Schutter: Sí, creo que el truco es bajar el piso de habilidades sin bajar el techo de habilidades. Es algo complicado de hacer, pero no imposible, y seguimos pensando en ese problema y en cómo abordarlo. También creo que el modo cooperativo en StarCraft 2 ha hecho mucho para atraer a los jugadores que están interesados ​​en RTS pero que no quieren enfrentar el desafío de la escalera competitiva, así como a aquellos que solo quieren tomarse un descanso.

Volviendo al futuro, StarCraft 2 ha estado sin contenido sustancial de historia nueva durante mucho tiempo. ¿Deberíamos descartar todas las expectativas al respecto?

Schutter: Nunca cerraría la puerta a nada por completo. Ciertamente en este momento nuestro enfoque es solo hacer cosas que creemos que son divertidas y que están a nuestro alcance. Entonces, crear nuevos comandantes cooperativos y hacer este tipo de actualización para el décimo aniversario: estas son todas las cosas que realmente nos apasionan y continuaremos buscando oportunidades para hacer cosas similares que creemos que serán increíbles. para nuestros jugadores. Pero sí, nunca cerraría la puerta a nada por completo.

¿Alguna vez harías otra expansión o un StarCraft 3?

Schutter: Definitivamente diría que, para el equipo de Blizzard, el equipo de desarrollo de StarCraft 2, estas son cosas que nos entusiasmarían mucho, pero no tenemos nada que anunciar en lo que a eso respecta.

¿Puede describir lo que sigue para la PI?

Schutter: Bueno, creo que la forma de pensar en StarCraft 2 en el futuro es que es un juego increíblemente popular incluso después de diez años, y una de las cosas interesantes es que hay muchas formas diferentes de jugarlo. No digo eso como una especie de marketing; en realidad, es más estresante para nuestro equipo de alguna manera, porque tenemos un conjunto variado de comunidades a las que apoyar. Tenemos nuestra comunidad de campañas, nuestra comunidad de juegos personalizados, la comunidad multijugador y la comunidad cooperativa, y puede ser difícil como desarrollador saltar entre el apoyo a esas cosas, pero vamos a seguir haciéndolo.

McNaughton: Solo quiero comentar aquí que todavía estamos desarrollando activamente cofres de guerra para multijugador y nuevo contenido cooperativo: el equipo está trabajando arduamente para crear contenido increíble para StarCraft 2 en el futuro.

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