«Si te gusta D&D, serás feliz»: por qué Baldur’s Gate 3 será la adaptación que deseas

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11 de octubre de 2020 Esta función se publicó originalmente en junio de 2019.

Baldur’s Gate es un hito en el género de los juegos de rol y en los juegos de PC. Solo revitalizó el CRPG, engendrando imitadores como un limo verde que se divide. Introdujo, de la mejor manera posible, a una generación de jugadores digitales en Dungeons and Dragons, el clásico juego de lápiz y papel en el que se basó. Fue el primer videojuego en utilizar el ahora icónico Infinity Engine isométrico, creando una estética de género que persiste incluso hoy en día, con juegos como Pillars of Eternity rindiendo homenaje a la apariencia.

Y ahora, después de mucha especulación, rumores y burlas de la semana pasada, se ha confirmado que Larian Studios está trabajando en Baldur’s Gate III. Aunque la serie obtuvo un nuevo contenido de historia en 2016 con Siege of Dragonspear, una expansión para la edición mejorada de BG1, el juego de Larian será su primer lanzamiento numerado desde Baldur’s Gate II: Shadows of Amn del 2000.

11 de octubre de 2020 Esta función se publicó originalmente en junio de 2019.

Baldur’s Gate es un hito en el género de los juegos de rol y en los juegos de PC. Solo revitalizó el CRPG, engendrando imitadores como un limo verde que se divide. Introdujo, de la mejor manera posible, a una generación de jugadores digitales en Dungeons and Dragons, el clásico juego de lápiz y papel en el que se basó. Fue el primer videojuego en utilizar el ahora icónico Infinity Engine isométrico, creando una estética de género que persiste incluso hoy en día, con juegos como Pillars of Eternity rindiendo homenaje a la apariencia.

Y ahora, después de mucha especulación, rumores y burlas de la semana pasada, se ha confirmado que Larian Studios está trabajando en Baldur’s Gate III. Aunque la serie obtuvo un nuevo contenido de historia en 2016 con Siege of Dragonspear, una expansión para la edición mejorada de BG1, el juego de Larian será su primer lanzamiento numerado desde Baldur’s Gate II: Shadows of Amn del 2000.

Es un gran legado para honrar, pero si alguien puede hacerlo, es el estudio detrás de la sublime Divinity: Original Sin II de 2017. Hablamos con el cofundador de Larian, Swen Vincke, con un cameo sorpresa del director estratégico de Dungeons & Dragons, Mike Mearls, sobre cómo finalmente sucedió BG3 y cómo asumirá todas esas expectativas.

PCGamesN: ¿Puedes explicarnos cómo surgió Baldur’s Gate III y cómo te ganaste la confianza de Wizards of the Coast?

Swen Vincke: Después del primer Divinity: Original Sin, volé a Seattle para presentarle la idea de que Larian hiciera BG3 a Wizards of the Coast. [publisher of Dungeons and Dragons]. No lo compraron de inmediato, pero sí nos escucharon y nos escucharon y cuál sería nuestra visión del juego.

Pasó el tiempo y seguimos encontrándonos en ferias comerciales y exposiciones de jugadores. En algún momento recibí un mensaje de Nathan Stewart [director of strategy for Dungeons and Dragons], y dijo «¿todavía quieres hacer esto?» Y entonces dije «sí, ¡por supuesto que todavía quiero hacerlo!»

Me invitó a ir a cenar a Seattle. Tenía un PowerPoint que quería presentar a la pizarra. [of Hasbro, who own Wizards of the Coast] sobre por qué sería una buena idea para nosotros hacer este juego, y recordó todas las cosas que le había dicho. Y eso fue todo, la junta dijo que sí, y comenzamos a trabajar en la historia junto con Mike. [Mearls, creative director of D&D and co-creator of its current edition].

Miniatura de YouTube

Baldur’s Gate es posiblemente la licencia más valiosa en CRPG. ¿Cómo está respondiendo a la presión y las expectativas?

Si te gusta D&D y quieres jugar BG3, serás feliz

Swen Vincke

Fundador, Larian Studios

SO: Tratamos de no pensar en eso y solo nos enfocamos en hacer el juego que nos gustaría jugar. Debo decir que ahora que estamos muy cerca del anuncio, me estoy empezando a poner muy nervioso. Cuanto más hablo con la gente, más sientes que la gente realmente tiene expectativas muy altas. Pero el equipo está increíblemente motivado y también muy talentoso, y estamos lanzando nuestro equipo más grande a esto, así que espero que podamos cumplir con esas expectativas. ¡Veremos! Tenemos mucho trabajo por delante.

¿Qué podemos esperar de la relación de Baldur’s Gate 3 con D&D, dado que tiene una licencia directa de la propiedad intelectual en lugar de estar inspirada en ella? ¿Está basado en la quinta edición?

SO: BG3 se basa en la quinta edición [of D&D]. Comenzamos por establecer el conjunto de reglas de manera muy meticulosa y luego ver qué funcionó y qué no funcionó, porque es un videojuego, y D&D fue creado para jugar como un juego de mesa. Entonces, para las cosas que no funcionaron, se nos ocurrieron soluciones.

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Lo bueno que encontramos es que mucho de lo que hace que D&D, D&D, en realidad sobreviviera a la traducción, así que creo que si te gustan Dungeons and Dragons y quieres jugar BG3, serás feliz.

¿Dónde encaja dentro del universo D&D tal como existe hoy?

SO: BG3 se establece directamente después de Baldur’s Gate: Descent into Avernus, que es la campaña en lápiz y papel anunciada recientemente por Wizards of the Coast, y se lanzará en septiembre. Trabajamos juntos en ello: el escritor principal de esa campaña vino a Gante durante bastante tiempo y pasamos mucho tiempo en las oficinas de Wizards, así que si juegas esa campaña, verás referencias a ella en BG3. Sin embargo, BG3 es también el siguiente capítulo de lo que le sucede a Baldur’s Gate como ciudad.

¿Fue difícil idear una visión de diseño para el juego, en términos de la historia y los sistemas a incluir, o eso se siguió con bastante facilidad del D&D actual?

SO: Fuimos a Wizards con una idea aproximada de una historia basada en algo que vimos en uno de sus libros, y luego comenzamos a hacer una lluvia de ideas y notamos que tenemos un enfoque muy similar en cómo hacemos las cosas. Así que en realidad sucedió con bastante facilidad.

No se sintió como una colaboración, sino como una extensión de nuestro propio equipo.

Mike Mearls

Director estratégico de D&D

Lo mismo ocurrió con los sistemas. Si miras, por ejemplo, lo que hacemos con Original Sin, te lanzamos desafíos y te damos un montón de sistemas con los que superar esos desafíos. Eso es literalmente lo mismo que hace Wizards cuando hace una campaña de D&D. Te dan una razón para emprender una aventura, reúnes un grupo de aventureros, un maestro de mazmorras te lanza desafíos, usas los sistemas que están disponibles en el manual del jugador para superar esos desafíos, y luego el DM rueda con lo que se te ocurra para asegurarte de que el resto de la historia tenga sentido.

Eso es literalmente lo que hacemos también. De hecho, todo fue muy natural.

¿Qué tan de cerca estás trabajando con Wizards of the Coast?

SO: Bueno, estoy aquí con Mike Mearls, director creativo de D&D y diseñador principal. [for the game’s current, fifth edition].

Mike Mearls: En lo que respecta a trabajar juntos, es un proceso muy colaborativo; en muchos sentidos, nuestro diseño de juegos y nuestras culturas narrativas son muy similares. Así que se sintió como una combinación perfecta, en el sentido de que cuando comenzamos a discutir la historia de BG3, fue muy similar al enfoque que usamos al construir un producto de mesa.

Las características clave del juego realmente reflejan muchas de las características clave de Dungeons and Dragons de mesa: brindar a las personas la creatividad para resolver problemas de la manera que quieran, brindarles situaciones interesantes y decisiones difíciles que tomar, pero luego dejar que tomen esas decisiones y encontrar soluciones dentro de los sistemas de su construcción, permitiéndoles experimentar y jugar. Así que realmente sentí que no se trataba solo de una colaboración; Se sintió como una extensión de nuestro propio equipo, como si fuera una parte natural de D&D.

¿Cómo diferenciarías Baldur’s Gate 3 de Divinity: Original Sin 2 y otros CRPG contemporáneos?

SO: La filosofía que usamos para hacer los juegos es similar, pero esto es D&D, por lo que tiene su propia identidad. Puedes ver eso en el teaser trailer. [when it releases] – la identidad visual del juego es muy diferente a Divinity: Original Sin 2, y lo verás a lo largo de todo el juego.

Al mismo tiempo, DOS2 se basaba en sistemas de lápiz y papel, donde se trataba de brindarle sistemas y superar esos desafíos. Entonces, lo que puede esperar de BG3 es que le brindemos más herramientas con las que jugar, basadas en las reglas de la quinta edición y en algunas de las cosas que hacen que la quinta edición sea tan genial y accesible.

¿Qué lecciones trajiste de Divinity: Original Sin 2 a Baldur’s Gate 3?

SO: Con cada juego que hacemos, aprendemos muchas cosas sobre cómo hacerlos. Así que esto no fue diferente para DOS2: muy querido como era, todavía había varios defectos, por lo que vamos a intentar no cometer los mismos errores a medida que avanzamos hacia BG3.

Específicamente, una de las cosas que queríamos lograr pero que realmente no lo manejamos tan bien en DOS2 es cómo funciona el grupo de aventureros como una fiesta, cómo eso los juega e impacta. Así que hicimos que «reúna a su fiesta» sea el lema de BG3. Estamos poniendo mucho énfasis en cómo evolucionará la dinámica de la fiesta a lo largo del juego.

Puerta de Baldur

¿Qué puede decirnos acerca de las grandes características de DOS2 y si se convertirán en BG3? ¿Particularmente el modo maestro del juego, el modo de juego multijugador y cooperativo y el sistema de combate tan elogiado?

SO: Puedo decirte que será para un jugador y multijugador, y que podrás jugar la campaña de forma cooperativa. Eso es algo en lo que fuimos pioneros en la serie Divinity: Original Sin, y creo que debería ser parte de cada juego de rol que salga, para ser honesto. No comentamos sobre los modos Game Master.

Con respecto al sistema de combate, este se basa en D&D, por lo que estamos usando su sistema de combate. Tuvimos que hacer algunos ajustes, pero también estamos tratando de traer las cosas que usas en combate para vencer a tus enemigos, y que se relaciona con cómo imagina la lucha por ser, y cómo imaginas a tus personajes haciendo las cosas. Estamos tratando de hacerlo posible dentro del juego. Así que espera algo que te dé mucha libertad en lo que respecta al combate.

¿Cómo ha afectado el actual boom de CRPG a su estudio y a este proyecto? ¿Lo ve crecer o menguar a partir de ahora?

SO: Solo puedo comentar sobre nuestro propio juego. DOS2 sigue vendiéndose muy bien, está constantemente entre los 50 primeros o lo que sea, realmente no lo reviso todos los días, pero puedo ver que las ventas continúan muy bien. Ahora estamos cerca de los tres millones de unidades. Eso es algo bueno porque nos permite hacer BG3, porque obviamente es una producción muy grande para nosotros, eso significa que estamos invirtiendo mucho en ella. Creo que si hacemos el juego de rol nosotros quiere hacer, entonces la gente querrá jugarlo. Y si la gente quiere jugarlo y está dispuesto a pagar por él, entonces deberíamos estar bien.

Estarás en la presentación de Stadia, así que supongo que BG3 llegará a Stadia. ¿Qué te atrajo de la plataforma?

SO: De hecho, BG3 llegará a PC y Stadia. Stadia es genial en el sentido de que este es un juego que puedes jugar en multijugador y toma más de 100 horas terminar una campaña, aproximadamente. Entonces, cuando la gente lo juega en modo multijugador, puede pasar mucho tiempo antes de que finalicen una campaña. Escuchamos muchas historias de personas que juegan DOS2 y les toma más de un año terminar la campaña, debido al hecho de que tienen que reunirse y tener tiempo detrás de la misma pantalla, o detrás de su PC o su consola.

Stadia te permite hacer clic en un enlace y comenzar a jugar, por lo que lo hace mucho más accesible. Así que creo que vamos a ver que más personas adoptan el modo multijugador como resultado de eso y tengo mucha curiosidad por ver cómo va a funcionar.

¿Algún pensamiento final, Mike?

MM: Creo que lo importante a tener en cuenta es que si no has jugado BG desde BG2 y quieres saber dónde está la ciudad antes de los eventos de BG3, la campaña de mesa Baldur’s Gate: Descent into Avernus se lanzará el 17 de septiembre.

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