Review del crisol: una historia de dos géneros

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Crucible es un juego de disparos en equipo nuevo y brillante ambientado en un entorno alienígena con conceptos y mecánicas igualmente alienígenas. El juego es el primer intento de Amazon’s Relentless Studios de sumergirse en el mundo del multijugador competitivo y, hasta ahora, el estudio ha encontrado que las aguas están infestadas de tiburones.

A pesar de que el juego es sólido en concepto, estilo artístico, jugabilidad y más, Crucible se ha topado con algunas paredes cuando se trata de atraer una base de jugadores y, en última instancia, atraer a una gran audiencia. Tengo mis propias teorías sobre por qué, pero deberíamos comenzar con lo que Crucible hace bien y el material que me entusiasma.

Primero, me gustaría resaltar cuán malditamente bonito y desarrollado es el mundo. Mientras pasas un montón de tiempo corriendo de un objetivo a otro, los jugadores no se detienen a menudo a oler las aterradoras flores alienígenas gigantes, comprensible, para ser perfectamente honesto. El entorno es lo que me golpeó primero mientras atravesaba el campo de batalla, y sé que es lo mismo para los demás.

Es casi como si estuvieras entrando en la película Avatar de 2009 de James Cameron. Un entorno delicioso y colorido, arroyos y cráteres que se desmoronan están presentes. Cuando respiro casi espero oler un bosque lluvioso. Este ajetreado campo de juego es tanto una bendición como una maldición: fantástico para esconderse cuando tu enemigo te persigue, pero hay muchas oportunidades de ser emboscado más adelante. El medio ambiente es una victoria sólida para mí, al igual que los personajes.

Desde Overwatch de 2016, los tiradores de héroes se han convertido en un género de ruptura en el modo multijugador competitivo, y en un mundo donde abundan los imitadores, intentar crear un elenco nuevo e interesante de individuos no es una tarea fácil. Cuando juego a Valorant, no puedo evitar ver un montón de clones de Overwatch, mientras que cuando juego a Siege, no puedo decir si es Mute o Smoke lo que acabo de ver a la vuelta de la esquina. Sin embargo, en los «cazadores» de Crucible, Relentless les ha dado a los jugadores un grupo como ningún otro. Salvo Mendoza, el blanco con rifle de asalto y voz ronca, aquí no hay estereotipos.

Relentless ha dado a los jugadores personajes como ningún otro.

Tienes a Earl, un alienígena masivo que solo quiere volver con su familia. No es un luchador; es un conductor de camión intergaláctico. Tosca, a quien se describe como un «genio malvado enojado», es lo que obtienes si cruzas Rocket the Racoon con un gato doméstico, y es un placer escucharlo. ¿Y Bugg? Bugg tiene la voz de Amazon Polly, un servicio de texto a voz, por lo que es literalmente un robot que expresa un robot. (Hilarantemente, si alguna vez has jugado Mad Verse City de The Jackbox Party Pack 5, también reconocerás la voz de Bugg como uno de los raperos robot gigantes).

Lo que yo haría Me ha gustado ver más de los personajes en los comentarios contextuales en el juego, como discusiones breves con otros personajes o comentarios sobre partes particulares del mapa. Tienen mucha personalidad sobre el papel, pero se siente un poco perdido entre todo el caos que sobreviene, algo que Apex Legends y Overwatch logran evitarlo.

Crisol - próximos juegos de PC

Una de las ventajas de estos personajes inusuales es la falta de un sistema de roles. Los tiradores comparables suelen tener categorías como sanador, apoyo o daño, entre otras. Nada de eso ha llegado a Crucible, que es una perspectiva refrescante. Si te gusta tener la capacidad de curarte a ti mismo en otro juego, no estás limitado a un rol pasivo en Crucible; de ​​hecho, Earl es el personaje con más tanque de la lista, pero también es el más autosuficiente con habilidades de curación. No tener roles formales significa que las habilidades de los cazadores pueden ser mucho más flexibles, sin prejuicios de los diseñadores o juicios de otros jugadores sobre lo que debería y no debería estar haciendo. Además, es bueno que un equipo no se grite porque nadie eligió a un sanador.

Hablando de, bueno, hablando, Crucible no tiene chat de voz. Este es un problema bastante grande, no se puede negar. No hay nada más frustrante que no tener los medios para comunicarse con su equipo sobre lo que debería hacer y cuándo. El tirador ofrece un sistema de ping para ayudar a la coordinación, pero no es suficiente, lo que me lleva a la hoja de ruta de Relentless Studios para Crucible.

La semana pasada, Relentless lanzó un importante anuncio reconociendo los primeros comentarios sobre las áreas en las que Crucible se queda corto y lo que el estudio planea hacer al respecto. Aunque Crucible actualmente carece de chat de voz, es Próximamente, al igual que un nuevo video tutorial, una opción de rendición y una solución para los jugadores que se pierden durante el partido.

Todos estos son necesarios para hacer de Crucible el juego que Relentless Studios imaginó que sería. Como en otros juegos, los personajes de los jugadores de AFK simplemente permanecen inactivos dondequiera que aparezcan, pero es especialmente problemático en Crucible no solo porque eres un hombre derrotado, sino porque, como en un MOBA, puede alimentar a la oposición, ya que simplemente se mantendrán. desove. Una opción de rendición también sería buena: el modo de juego principal, Heart of the Hives, es un modo objetivo en el que debes matar a un jefe móvil que genera creeps, un Hive, y luego capturar su corazón. El primer equipo a tres corazones gana. El problema es que las colmenas se generan en los temporizadores, por lo que incluso si sabes que no puedes ganar, aún tienes que esperar varios minutos para que aparezcan para poder terminar. Rendirse al menos le ahorra algo de tiempo y esfuerzo.

El mayor desafío de Crucible proviene de ser moldeado por el típico tirador de héroes.

En esa nota, sin duda el mayor cambio en esa actualización de desarrollo es la eliminación de dos modos de juego completos. Tras su liberación, Heart of the Hives se unió a Alpha Hunters y Harvester Command. Los dos últimos ahora se están eliminando mientras el equipo se enfoca en pulir el juego principal: hacer que el cabeza de cartel esté listo y funcionando antes de presentar los actos de apoyo. Este compromiso de conseguir que el modo principal sea correcto es admirable, es una pena que haya que sacrificar otras cosas para lograrlo.

Sin embargo, no importa cuánto trabajo ponga Relentless, el mayor desafío de Crucible es que porque está moldeado a partir del típico tirador de héroes, muchos jugadores traen ciertas suposiciones al juego, en lugar de adaptarse a un nuevo entorno.

Muchas veces me metí en una partida y predije el resultado casi de inmediato en función de la forma en que mi equipo se mantuvo unido o se dispersó, completó los objetivos o deambuló sin rumbo fijo, y cómo se enfrentaron con el enemigo. En un par de minutos, me di cuenta de que mis compañeros de equipo naturalmente preferirían apilar armas a «blazin», en lugar de pensar de manera más metódica en la próxima «jugada».

NO TENER ROLES SIGNIFICA QUE LOS PERSONAJES PUEDEN SER MUCHO MÁS FLEXIBLES

Sí, Crucible se parece un poco a Overwatch o Battleborn, pero se parece mucho más a un MOBA. Los jugadores hambrientos son castigados difícil y alimentar al otro equipo, dándoles el liderazgo. Si tus oponentes están un nivel por delante de ti, ya están capturando la Colmena y tu equipo está a 200 metros de distancia, no debes involucrarte; debes revisar tu estrategia y priorizar para ejecutarla. Busque multiplicadores de daño u otros eventos que puedan ayudarlo en la siguiente lucha en equipo en lugar de sacrificarte por nada.

Busque esencia (XP de Crucible), etiquete los movimientos de otros jugadores cuando los vea, opte por reaparecer cerca de un recolector controlado por el enemigo (generador de esencia) y tómelo, todas tácticas muy válidas que rara vez he visto empleadas por compañeros de equipo que simplemente no sé la diferencia que pueden hacer. Esto se debe en parte a la audiencia y a las suposiciones que traen de otros juegos de disparos multijugador, pero también en Relentless Studios.

Sé cómo usar las tácticas antes mencionadas, cómo realmente jugar el juego, en otras palabras, porque los desarrolladores me enseñaron a hacerlo durante la vista previa de prensa. Los novatos no solo no tienen un recorrido tan completo, no tienen alguna recorrido objetivo además de capturar un recolector, por lo que el juego necesita un nuevo tutorial lo antes posible. Fue frustrante enfrentarse a jugadores que no tenían ni idea de cómo jugar, pero también debe haber sido frustrante para ellos verse arrojados a un mundo y apenas saber qué camino tomar.

Me río al pensar en cómo eran los primeros juegos de League of Legends. Cómo los jugadores compraron artículos, encontraron espeluznantes o intentaron luchar en equipo sin tener una idea real de lo que el juego era capaz de hacer. Creo que el comienzo de Crucible podría reflejar algo de esa época. Demasiados de su base de jugadores actual simplemente no entienden cuán diferente es de algunos de sus similares.

Miniatura de YouTube

Al igual que con la mayoría de los juegos multijugador en curso, juzgar a Crucible en su estado actual es peligroso. El juego Crucible que es ahora mismo no es el juego que será, incluso en el futuro inmediato. Los cimientos de Crucible son sólidos. Sólido en concepto y muchas veces en ejecución, solo necesita algo de refinamiento y la audiencia adecuada para desarrollar su gran potencial.

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