Review de Call of Duty: Black Ops Cold War

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Al igual que con cualquier franquicia de juegos anual, es difícil no comparar Call of Duty: Black Ops Cold War con Modern Warfare del año pasado. Por el lado de la campaña, Cold War lo hace mucho mejor que la salida del año pasado, lo que demuestra que a Call of Duty le va mucho mejor cuando se equivoca en el lado de la fantasía. Esto es cierto dentro de la campaña de la Guerra Fría, donde la inclusión de Ronald Reagan encaja extrañamente en una historia por lo demás más grande que la vida sobre el espionaje y el lavado de cerebro, y es cierto cuando se compara su historia con la de Modern Warfare, que se tomó en serio el año pasado.

En Zombies, Cold War tiene un modo cooperativo mucho más exitoso que Spec Ops de Modern Warfare, aunque todavía necesita algunos ajustes de equilibrio. El multijugador, sin embargo, es donde la Guerra Fría lucha; cae plano en general, y eso es especialmente evidente en la sombra de Warzone.

Campaña

Como cualquier campaña de Call of Duty, Cold War es teatral. Desde el montaje con temática de los 80 que abre la campaña hasta un flashback de Vietnam ambientado en Steppenwolf, junto con muchas explosiones, choques de helicópteros y tiroteos en cámara lenta, la campaña de Cold War es tan película de acción como cabría esperar. En gran medida, funciona con la naturaleza exagerada inherente de una historia de Black Ops, y aunque algunas partes pueden ser un poco tontas, es fácil y divertido aceptar el drama de espías y tiroteos masivos en igual medida.

Eso es en parte gracias a la buena sincronización de la comedia en el diálogo, que ayuda a evitar que la mayoría de las escenas parezcan demasiado serias. También tienes muchas opciones a lo largo de la campaña, incluidas misiones secundarias opcionales, ya sea para matar o capturar antagonistas en particular, y varias opciones de diálogo que van desde el legal bueno hasta el descarado y el cañón suelto. Si bien la mayoría de las decisiones no afectan materialmente la historia general, me divertí jugando con ellas y volviendo a niveles anteriores para probar las opciones más caóticas, como arrojar a un espía enemigo de un edificio en lugar de capturarlo.

La mayoría de los niveles también te brindan múltiples opciones en términos de tu enfoque de combate, y algunos incluso explican los errores de tu parte. Por ejemplo, una de las primeras misiones te obliga a asesinar a un objetivo antes de que aborde un avión y se escape. De todas formas arruinarás el asesinato, pero la primera vez que lo hice, fui demasiado lento y ni siquiera disparé antes de que él comenzara a escapar; la segunda vez, lo hice «correctamente» y le disparé, pero el disparo terminó golpeando a otra persona y el objetivo comenzó a escapar de todos modos. Aunque la escena avanza de la misma manera pase lo que pase, la ilusión de flexibilidad, al menos, hace que la campaña de la Guerra Fría sea dinámica y emocionante; a menudo se siente como si apenas se estuviera saliendo con la suya con cualquier travesura que esté tratando de hacer.

La mecánica de sigilo simple se suma a esta sensación. La mayoría de las misiones tienen al menos algo de sigilo, lo que significa permanecer fuera de la vista, confiar en derribos silenciosos y luego esconder un cuerpo antes de que alguien pueda encontrarlo. En algunos casos sentí que me salí con la mía más de lo que realmente debería haberlo hecho, especialmente cuando apuñalé ruidosamente a alguien justo detrás de otra persona. Pero hay algunas misiones que crean una tensión satisfactoria, como si te pudieran pillar haciendo tu negocio de espionaje en cualquier momento si no eres rápido y cuidadoso.

El diseño de niveles es parte del curso de Call of Duty, con objetivos claros y piezas grandilocuentes. La información oculta y el objetivo opcional ocasional se mezclan un poco y te animan a explorar lugares como un Berlín Este bien realizado o un centro de entrenamiento soviético inteligente y creativo. Sin embargo, un nivel realmente se destaca como un escaparate tanto del sigilo como de la libertad de elección, dándote rienda suelta dentro de un edificio de la KGB y múltiples opciones para completar tu objetivo. Pasé más tiempo en esta misión que en cualquiera de las otras, explorando todas las posibilidades y metiéndome en áreas restringidas solo para ver qué había detrás de cada puerta.

Tienes muchas oportunidades para hacer ruido, por supuesto, y el tiroteo es tan estrecho como siempre. Nunca me cansaré del satisfactorio golpe que confirma una muerte, ya sea que esté usando un rifle de francotirador o la ametralladora de un helicóptero de ataque. Las armas responden y son distintas entre sí, y en PS5, los activadores adaptativos del controlador DualSense diferencian aún más un arma de la siguiente; llegaré a eso un poco más adelante.

La Guerra Fría evita en gran medida eventos específicos de la vida real en sus misiones y la historia general, al menos que yo sepa, y en su lugar utiliza el telón de fondo de la Guerra Fría y la crisis de rehenes de Irán para establecer un sentido de lugar y un conflicto principal (aunque la CIA no es ajena a operaciones ilegales y cuestionables como las de las misiones de la Guerra Fría). Una extraña intrusión de la vida real se presenta en la forma de Ronald Reagan, quien solo aparece en una breve escena al principio y a través de unas pocas líneas de voz hacia el final del juego. Si bien la recreación de su semejanza y forma de hablar es innegablemente sorprendente, una hazaña técnica sin duda, se presenta como un abuelo extrañamente benigno en una habitación llena de rufianes que hablan rudo y que fuman empedernidos y hablan de operaciones militares ilegales. Tiene muy poco que ver con la política exterior o militar de la vida real de Reagan, y él mismo realmente no tiene ningún impacto en la trayectoria de la historia de la Guerra Fría. Bien podría haber sido cualquier presidente genérico en cualquier drama político estadounidense, y su apariencia sobresale como un intento de forzar el «realismo» en una historia por lo demás fantástica.

En general, es una historia divertida de película de acción que cumple absolutamente con los giros y vueltas por excelencia de Black Ops, pero en última instancia, retrocede con sus preguntas más interesantes y relevantes.

El mayor error de la Guerra Fría, en términos de historia, está causando muy poco dolor a Estados Unidos por sus males imaginarios. Sin entrar en demasiados detalles, EE. UU. Es en última instancia responsable del problema principal (y completamente ficticio) en el centro de la campaña del juego, todo debido a una estrategia antisoviética absolutamente loca que salió mal. La principal preocupación de los protagonistas es que se culpe a EE. UU. De cómo los soviéticos usan esto en su beneficio, en lugar de que EE. UU. Sea realmente culpable de un grave error de política exterior y una violación de los derechos humanos en primer lugar. Hay momentos en uno de los dos finales principales en los que el juego coquetea con la idea de que Estados Unidos no está exento de culpa, pero aparentemente es el final malo; completar sus objetivos me hizo sentir culpable, lo que finalmente solidificó mi sospecha de que Estados Unidos estaba destinado a ser los buenos desde el principio y que el fin justificaba los medios cuestionables.

Está claro que un tema central de la historia de Cold War es que las cosas son más complicadas que el bien o el mal, y las formas en que esta secuela juega con el Black Ops original lo subrayan. Pero como muchas historias de Call of Duty, solo hace gestos en un punto mayor y no llega a hacerlo. En general, es una historia divertida de película de acción que cumple absolutamente con los giros y vueltas por excelencia de Black Ops, pero en última instancia retrocede con sus preguntas más interesantes y relevantes, aunque estuve completamente involucrado en la historia durante toda la duración.

Multijugador

Al igual que con cualquier juego de Call of Duty, el conjunto estándar de modos multijugador 6v6 está aquí. No hay mucho que decir sobre los modos en sí que no se haya dicho antes; son el pan y la mantequilla de la experiencia de CoD multijugador, y la mayoría de ellos funcionan bien.

Hay un grupo relativamente pequeño de mapas disponibles actualmente, y ya se han anunciado más. La configuración de la Guerra Fría permite una gran variedad de un mapa a otro, lo que ayuda a que la lista limitada se sienta más rica; lo más destacado en términos de estética son las calles empapadas de neón de Miami. Cada mapa básico de 6 contra 6 equilibra espacios cerrados con líneas de visión de largo alcance y, en mi experiencia, en su mayoría se traducen bien de un modo al siguiente.

Combined Arms es la respuesta de Cold War a Ground War de Modern Warfare, y es mi favorito de los modos multijugador. El modo basado en objetivos 12v12 incorpora vehículos a una escala manejable: obtienes botes en Armada, motocicletas en Cartel y motos de nieve y tanques en Crossroads. Armada es el mapa destacado, con varios barcos conectados por tirolinas. Para desplazarse, puede tomar las tirolinas, nadar o comandar una lancha rápida o una embarcación con torretas más grandes. Esto proporciona mucha dimensión al mapa; puede atraer la atención del equipo contrario con un vehículo ruidoso pero llegar al objetivo más rápido, o puede sumergirse bajo el agua para evitar ser detectado y acercarse sigilosamente a la cubierta de un barco a costa de la velocidad.

Sin embargo, los otros dos mapas de armas combinadas no son tan emocionantes. Si bien los botes y las tirolinas de Armada te brindan una forma eficiente de navegar por un mapa basado en el agua, Cartel tiene espacios más reducidos y mucho terreno lleno de baches, por lo que sus motocicletas no sirven para mucho más que alertar a todos sobre tu posición. Los tanques en Crossroads son buenos para provocar explosiones, pero puedes ser igual de efectivo, si no más, a pie.

Por el contrario, Cartel y Crossroads funcionan bien como mapas 6v6 sin sus vehículos, mientras que Armada pierde gran parte de su encanto sin sus barcos. Y aunque los mapas se modifican para el recuento de jugadores más pequeños, Armada todavía se siente demasiado grande: es mucho más difícil participar en un tiroteo sin objetivos para canalizarlo hacia sus oponentes.

A Cold War le faltan mecánicas clave que tienen Modern Warfare y Warzone, lo que deja al multijugador en desacuerdo con el ecosistema Warzone.

Fireteam: Dirty Bomb, otro modo nuevo, sufre bajo el peso de su gran número de jugadores. El modo de 40 jugadores no es Battle Royale, pero toma prestadas ideas de los juegos de Battle Royale, incluida la caída de un avión en un juego libre para todos contra otros equipos de cuatro. Sin embargo, carece de las apuestas que hacen que la batalla real sea emocionante. Puedes reaparecer una y otra vez después de un breve tiempo de reutilización, y los objetivos están esparcidos por el mapa, lo que significa que nunca está del todo claro hacia cuál deberías moverte y hacia dónde otros equipos podrían estar moviéndose en relación contigo. Es fácil estar flanqueado por varios equipos porque no puedes estar seguro de dónde es probable que vengan, y debido a que los mapas son demasiado pequeños para la cantidad de jugadores, a menudo te metes en riñas frustrantes.

En todos los modos multijugador, Cold War se siente un poco más torpe que Modern Warfare y, por extensión, Warzone. Le faltan mecánicas clave que tienen Modern Warfare y Warzone, incluido el montaje de armas y el cambio de la velocidad de disparo de un arma, lo que deja a Cold War en desacuerdo con el ecosistema de Warzone. Por supuesto, Cold War y Modern Warfare son subseries diferentes, por lo que no es justo esperar que sean idénticas. Pero los dos sistemas son lo suficientemente diferentes como para que se note, especialmente en el movimiento y el tiroteo. No es que uno sea mejor que el otro, pero es un ajuste discordante cambiar a Warzone; después de todo, Warzone sigue siendo una parte activa de Call of Duty e incluso se puede iniciar desde el menú de la Guerra Fría.

Usando el DualSense

En PS5, Cold War utiliza las diversas funciones del controlador DualSense, incluida la retroalimentación háptica matizada y los activadores adaptativos tan promocionados. Cuando tiene poca salud, puede sentir los latidos de su corazón en sus manos mientras golpea en sus oídos y parpadea en rojo en la pantalla. Al cambiar de arma, puede sentir la diferencia en la velocidad del ADS a través del nivel de resistencia del gatillo izquierdo; puede sentir la diferencia en la velocidad de disparo dependiendo de qué tan ágil (o no) sea el gatillo correcto, y la intensidad de la vibración cambia según la potencia de fuego y el retroceso con el que esté trabajando.

He experimentado con una variedad de armas y con la misma arma con diferentes accesorios. Las diferentes armas definitivamente se sienten distintas, pero es difícil decir qué efecto, si lo hay, tiene un accesorio como una culata en la sensación del gatillo de un arma (aunque aún obtendrás los beneficios de juego de los accesorios, como una velocidad de recarga más rápida, por lo que es no es un gran problema). La aplicación más práctica que he encontrado para los comentarios de DualSense está en Zombies, donde tiendo a cambiar de arma con mucha más frecuencia que en el modo multijugador. Es evidente de inmediato si está usando su rifle de asalto o su LMG, por ejemplo, y en la práctica esto me ayudó a vigilar a los enemigos en lugar de verificar mi arma en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Galería

Generalmente, esta retroalimentación del disparador también ha informado qué armas he estado favoreciendo. El MP5, incluso después de su nerf, tiene una agilidad satisfactoria en el gatillo correcto que realmente me gusta; el AK-74u se siente un poco más pesado pero es fácil de apuntar y disparar por la potencia que te da. El DualSense y los disparadores adaptativos específicamente no son una característica decisiva, pero agregan dimensión a un juego de armas ya fuerte.

Sin embargo, aunque los comentarios son interesantes, es posible que no mejoren necesariamente tu juego de Call of Duty. Algunas armas, como las de largo alcance, requieren mucha más presión para apuntar hacia abajo que un rifle de asalto estándar, lo que hizo que mi dedo índice izquierdo me doliera después de unas horas de partidos. Eso puede sonar un poco tonto, pero con el tiempo, tener que poner mucha presión en un gatillo se suma, y ​​me encontré cambiando al AK-47 mucho más indulgente para compensar esto. La retroalimentación háptica también podría interferir con tu objetivo, aunque personalmente, estoy aquí para pasar un buen rato en lugar de clavar muchos disparos a la cabeza. Si prefiere una sensación de controlador más tradicional, puede desactivar las funciones por completo en la configuración del juego.

Zombis

Siempre me han gustado los Zombies, pero esta es la primera vez en mucho tiempo que siento que realmente aprendí y mejoré después de cada carrera. Una gran parte de eso es el diseño del mapa: Die Maschine tiene el tamaño perfecto, con suficiente espacio para que todos puedan navegar con su propia multitud de zombis, pero lo suficientemente pequeño como para que no se necesiten años para aprender los conceptos básicos del mapa. Solo hizo falta un puñado de carreras para averiguar qué puertas abrir y cuándo, cómo encender y cómo desbloquear la máquina Pack-a-Punch; Una vez que encontráramos un ritmo para las rondas iniciales, podríamos concentrarnos en mejorar y sobrevivir más tiempo.

Sin embargo, aunque la curva de aprendizaje es manejable, la curva de dificultad podría necesitar algunos ajustes. Aumenta rápidamente después de la ronda 10, ya que las armas básicas comienzan a ser cada vez menos efectivas. Además de actualizar las armas en la máquina Pack-a-Punch usando puntos, también debe actualizar su nivel de daño por separado usando el salvamento, que cae de los zombis al azar. El rescate es muy raro en comparación con los puntos, por lo que terminarás empacando un arma dos veces antes de la ronda 20, pero no podrás actualizar su nivel de daño para que coincida. Como resultado, su capacidad para hacer daño puede detenerse.

Eso lo resume todo.

La inclusión de niveles de daño además del tradicional Pack-a-Punch hace que la actualización de un arma sea un poco más complicada de lo que realmente debería ser. El salvamento también se usa para mejorar tu armadura y fabricar equipos como granadas, lo que significa que a menudo tienes que decidir entre actualizar un arma u otra cosa. Es una mecánica que realmente necesita equilibrio, incluso con un accesorio de arma que se supone que aumenta la tasa de caídas de rescate, todavía lucho por obtener lo suficiente para hacer todo lo que necesito hacer.

También hay jefes radiactivos que se unen a la horda de zombis normal cada pocas rondas, lo que agrava este problema. Estos jefes son muy esponjosos, se comen muchas balas y sobreviven entre rondas. Para la ronda 20, terminamos gastando una buena cantidad de nuestros puntos en cajas de munición solo para mantener el ritmo. Debido a que empacar un arma la última vez cuesta la friolera de 30,000 puntos, es difícil ahorrar suficientes puntos para obtener la actualización final, y mucho menos sobrevivir el tiempo suficiente sin el aumento de daño que obtendrás. Es aún más difícil una vez que el juego te arroja tres de ellos a la vez.

Sin embargo, los propios jefes te desafían a que te coordines con tu equipo, y obtuvimos cierto éxito al llevar a un zombi solitario por el mapa mientras nos ocupamos de los jefes. Retrasar el inicio de una nueva ronda de esta manera no es una estrategia nueva para los zombis, por supuesto, pero sigue siendo satisfactorio de ejecutar, especialmente mientras se esquivan proyectiles radiactivos y se intercambian carreras hacia las cajas de munición. Es solo que las rondas de jefes ocurren demasiado juntas para que usted y su equipo tengan espacio para respirar.

Die Maschine tiene el tamaño justo, con suficiente espacio para que todos puedan cometer su propia multitud de zombis, pero lo suficientemente pequeño como para que no se necesiten años para aprender los conceptos básicos del mapa.

Sin embargo, el mayor problema que afecta a los zombis en este momento es un grupo de problemas en el servidor y el emparejamiento. Paso 10-15 minutos simplemente solucionando problemas de emparejamiento ante mi equipo y puedo realmente comenzar a jugar, y no es raro que una persona cometa un error aleatorio justo cuando comienza la carrera. He experimentado esto tanto al utilizar el juego cruzado como al jugar solo con jugadores de PS5. También hemos tenido a los jugadores de PS5 y Xbox Series X experimentando fallas severas que apagan completamente sus sistemas. Problemas técnicos como estos son perdonables en el gran esquema, considerando que la Guerra Fría es de generación cruzada además de permitir el juego cruzado y se lanzó en medio de una pandemia. Aún así, vale la pena señalar que todavía quedan muchos problemas por resolver.

Es razonable esperar actualizaciones de Cold War a un ritmo constante. Se ajustarán las armas, se solucionarán los problemas y se equilibrará la jugabilidad. Zombies tiene una base sólida y es muy posible que se mejore aún más con posibles actualizaciones, pero la brecha entre el modo multijugador y el ecosistema de Warzone es demasiado grande para salvarla con pequeños ajustes. Zombies es un buen tiempo cooperativo en general, pero el modo multijugador fracasa, dejando que la campaña fuerte haga la mayor parte del trabajo pesado.

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