Review de acceso anticipado de peleas en espacios reducidos

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Si las peleas en John Wick fueran coreografiadas por las jugadas que hiciste con una baraja de cartas, obtendrías Peleas en espacios reducidos. El creador de mazos de roguelite te coloca en espacios cada vez más estrechos e intrincados, desafiándote a descubrir una forma eficiente y segura de golpear, patear y burlar a todos los enemigos que están allí contigo. Es una mezcla fascinante de géneros reconocibles que produce algo distinto y satisfactoriamente complejo, incluso en su estado de acceso anticipado.

Fights in Tight Spaces actualmente presenta el bucle central del juego distribuido en cinco etapas, cada una con sus propios enemigos únicos, recompensas y peleas finales contra jefes. Tienes cuatro estilos de juego para elegir, con mazos de movimientos centrados en el contraataque, el asalto total o combinaciones de los dos. Cada carrera también es única, moldeada por las pequeñas decisiones que tomas con respecto a qué rutas tomar en cada etapa. Estos influyen en las recompensas que podrías obtener de cada pelea, a qué proveedores tendrás acceso y a qué eventos aleatorios puedes encontrarte. Muere, sin embargo, y todo se reinicia, sin ninguna persistencia entre ejecuciones para facilitar la siguiente.

Cada escenario temático está plagado de niveles que debes completar, y el nombre del juego se hace realidad en su diseño. Cada nivel se desarrolla en una cuadrícula basada en mosaicos, con enemigos colocados aleatoriamente en todas partes. Usas cartas para iniciar acciones, moviéndote a fichas adyacentes, atacando enemigos o combinaciones más complejas de los dos, con puntos de acción que restringen la cantidad de cartas que puedes jugar por turno. Estas son cuadrículas densamente llenas, a veces tan pequeñas como arenas de batalla de 4×6 que hacen que evitar los ataques sea un baile delicado. Al igual que otros juegos tácticos como Into the Breach, debes usar cada ficha a tu favor. Los enemigos preparan ataques en caso de que te encuentres dentro del alcance en cualquier momento durante tu turno, y los ejecutarán independientemente de si abandonas ese espacio al final. Esto significa que los turnos no se tratan únicamente de usar tus puntos de acción limitados para repartir daño, sino también de tratar de colocar a otros enemigos en la línea de fuego de sus camaradas.

Tus acciones están determinadas por una mano de cartas que te reparten al comienzo de cada turno, y toda tu mano se vuelve a barajar cuando termina. Esto le impide guardar cartas que podría prever como útiles en el futuro y, literalmente, lo obliga a trabajar con la mano que le repartieron. Las acciones pueden variar desde simples movimientos de baldosas hasta patadas voladoras que derriban a los enemigos o movimientos suaves que te permiten escabullirte alrededor de un enemigo que bloquea tu camino. Las cartas también cuentan con modificadores únicos, como aturdir a los enemigos o obligar a un enemigo a enfrentarse a ti una vez que has golpeado. Algunas cartas también influyen en un contador de impulso separado que se requiere para algunos ataques, y la mayoría de los golpes se suman mientras que los movimientos de baldosas se restan del mismo recuento.

Hay mucho más que considerar que solo el daño que infliges al jugar una carta, y al principio es abrumador tratar de comprender cómo funcionan cada uno en conjunto con los demás. El tutorial también es breve, lo expone a cada mecánico de forma individual, pero no explora completamente escenarios complejos que podrían mostrar mejor su sinergia. Descubres esto a través de cada carrera, pero puede ser molesto sufrir malos movimientos porque te perdiste un solo efecto en una carta apilada con ellos. Las docenas de información sobre herramientas te ayudan a examinar toda la información durante tus turnos, pero el tutorial limitado te deja con una cantidad abrumadora de cosas para aprender en carreras que castigan errores muy pequeños.

Esto es especialmente cierto cuando comienzas a experimentar con cartas que requieren prerrequisitos más complejos para su uso, como una patada devastadora que requiere una pared detrás de ti para comenzar o agarres que se pueden usar en enemigos específicos. Los marcadores en los mosaicos le brindan una indicación clara de dónde puede iniciar un movimiento, pero a veces no hay suficiente información para ayudarlo a comprender por qué es posible que no pueda usarlo. Esto puede ser frustrante ya que está armando una serie de movimientos de las cartas que tiene, solo para que todo su plan se desmorone porque no es evidente por qué no puede lograr el toque final final.

Afortunadamente, esto no se extiende a la interfaz de usuario utilizada para informarle de los ataques enemigos, lo que se vuelve importante a medida que los enemigos y sus ataques se vuelven más variados. Si bien comienzan con ataques simples a distancia y golpes cuerpo a cuerpo de una sola casilla, los nuevos enemigos eventualmente introducen ataques de área de efecto, ataques peligrosos que pueden cerrar el espacio ya limitado y aturdimientos dañinos que pueden abrumarlo rápidamente. Todo esto se comunica de manera efectiva a través de mosaicos de colores y líneas de puntos que indican los rangos de ataque, mientras que la información sobre herramientas te ayuda a informarte cuando un enemigo está preparado para atacar en su turno. Esto te ayuda a trazar de manera efectiva la mejor estrategia para cada turno, al mismo tiempo que haces un buen trabajo al hacerte saber cuándo un movimiento que has hecho ha cambiado el comportamiento de cualquiera de los enemigos que te rodean.

Tener que pensar dónde termina su turno es tan vital como qué acciones lo llevan a ese punto, lo que puede convertir los puntos de acción limitados en un conjunto de múltiples oportunidades estratégicas. Saber cómo combinar la combinación correcta de movimientos y posicionarse perfectamente para la ola de ataques entrantes es increíblemente satisfactorio, al igual que ver cómo se desarrollan cada uno de sus ataques, rociando sangre roja de colores brillantes en los baños monocromáticos, callejones o celdas de la cárcel que comprenden muchos de los diseños de niveles. Al final de cada etapa, se te ofrece una repetición de todos tus ataques en tiempo real, pero la naturaleza del juego basada en mosaicos hace que esta sea una cinemática animada de forma incómoda que nunca fluye con la elegancia que quisieras. a.

Saber cómo combinar la combinación correcta de movimientos y posicionarse perfectamente para la ola de ataques entrantes es increíblemente satisfactorio.

El mazo del que sacas cartas de cada turno está determinado inicialmente por el estilo de juego que selecciones antes de cada ejecución, y cada etapa que completas te brinda oportunidades para expandir el arsenal del mazo. La mayoría de las peleas te dan la opción de elegir entre tres cartas que agregas a tu mazo, lo que a su vez te brinda más formas de lidiar con los enemigos cada vez más desafiantes en los niveles posteriores. Ciertos proveedores en cada etapa también te dan la posibilidad de comprar, actualizar o deshacerte de cartas de tu mazo, pero llegar a ellos requiere que a menudo renuncies a la ventaja de una clínica para curarte o un evento aleatorio y sus posibles recompensas. Trazar su ruta a través de cada una de las etapas del juego es una elección tan importante como cada uno de sus movimientos dentro de sus niveles, donde las elecciones precipitadas a menudo pueden llevar a un final prematuro de su carrera.

Actualmente, sin embargo, la economía de Fight in Tight Spaces no te recompensa adecuadamente por tomar rutas con más peleas. Si bien cada pelea te da dinero para gastar en los proveedores mencionados anteriormente, no es suficiente para cubrir los costos desproporcionadamente altos de curación, actualizaciones de cartas y más. Es descorazonador luchar a través de una serie de peleas y solo poder curar menos de la mitad de tu total actual antes de un encuentro con un jefe, por ejemplo. De manera similar, alcanzar objetivos opcionales en cada etapa (como terminar en un número limitado de movimientos o matar enemigos de maneras específicas) no te recompensa lo suficiente como para justificar el riesgo que a veces se requiere, lo que significa que eventualmente ignoré activamente perseguirlos.

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Este diseño te obliga a confiar más en tu destreza en las batallas que en tu capacidad para corregir errores fuera de ellas. Pero puede hacer que las carreras se sientan demasiado castigadas, especialmente cuando cada una de las cinco etapas son desafíos extensos con más de un puñado de niveles. Dado que su salud persiste entre ellos, es fácil que solo una mala pelea cambie una carrera completa sin muchas vías para que se recupere. Y debido a que omitir las primeras etapas te pone en desventaja (solo tendrías mazos de inicio y no mejoras), es probable que te sientas más inclinado a abandonar después de una carrera fallida, en lugar de sumergirte en otra inmediatamente y repetir lo mismo. largas, abriendo etapas solo para obtener una oportunidad en el área en la que fallaste por última vez.

La hoja de ruta de Fights in Tight Spaces menciona el equilibrio y los refinamientos de la aleatorización, por lo que es posible que estos problemas se puedan solucionar antes del lanzamiento completo, que está previsto para finales de este año. También se planean etapas adicionales y nuevos jefes, así como un modo de ejecución diaria y nuevas cartas para que construyas un mazo.

Si bien el contenido adicional es ciertamente bienvenido, ya hay tanto aquí que se lo perdonaría asumiendo que el juego no estaba en Early Access. Los pilares centrales que sustentan su premisa distintiva son lo suficientemente sólidos como para que jugar a través de Fights in Tight Spaces haga cosquillas en todas las partes estratégicas correctas del cerebro, brindando victorias satisfactorias cuando has pensado bien tus opciones. El tiempo de desarrollo adicional que ofrece el acceso anticipado podría ayudar a suavizar algunos de los aspectos ásperos, haciendo que el futuro de este constructor de mazos táctico sea uno a tener en cuenta.

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