Por que era necesario retrasar el próximo RTS Stronghold: Warlords

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Cuando terminó la temporada navideña, el desarrollador de Stronghold: Warlords, Firefly Studios, se enfrentó a una decisión difícil: el día del lanzamiento se acercaba rápidamente y el modo multijugador del juego de estrategia en tiempo real todavía no funcionaba como debería. Una opción era lanzar la campaña para un jugador en la fecha de lanzamiento programada, y el modo multijugador se agregaría más tarde.

«Realmente estábamos considerando eso porque podríamos haber lanzado un solo jugador, y esa habría sido una opción perfectamente viable en términos de lo que estaba realmente listo en ese momento», dice el director de marketing Nick Tannahill. Otros juegos han adoptado este enfoque recientemente: Iron Harvest agregó el modo multijugador clasificado unas semanas después del lanzamiento, pero vio una ola de reseñas de Steam desfavorables sobre lo que los usuarios vieron como «funciones faltantes» gracias a esa decisión.

Cuando Firefly analizó sus opciones, no había obligaciones contractuales estrictas que requirieran que Stronghold: Warlords se lanzara en la fecha de lanzamiento anunciada, por lo que el liderazgo del estudio decidió que la mejor opción era retrasar el lanzamiento: seis semanas para que el equipo de desarrollo tuviera tiempo de resolverlo. los problemas con el modo multijugador y envía el juego como un paquete completo.

Cuando terminó la temporada navideña, el desarrollador de Stronghold: Warlords, Firefly Studios, se enfrentó a una decisión difícil: el día del lanzamiento se acercaba rápidamente y el modo multijugador del juego de estrategia en tiempo real todavía no funcionaba como debería. Una opción era lanzar la campaña para un jugador en la fecha de lanzamiento programada, y el modo multijugador se agregaría más tarde.

«Realmente estábamos considerando eso porque podríamos haber lanzado un solo jugador, y esa habría sido una opción perfectamente viable en términos de lo que estaba realmente listo en ese momento», dice el director de marketing Nick Tannahill. Otros juegos han adoptado este enfoque recientemente: Iron Harvest agregó el modo multijugador clasificado unas semanas después del lanzamiento, pero vio una ola de reseñas de Steam desfavorables sobre lo que los usuarios vieron como «funciones faltantes» gracias a esa decisión.

Cuando Firefly analizó sus opciones, no había obligaciones contractuales estrictas que requirieran que Stronghold: Warlords se lanzara en la fecha de lanzamiento anunciada, por lo que el liderazgo del estudio decidió que la mejor opción era retrasar el lanzamiento: seis semanas para que el equipo de desarrollo tuviera tiempo de resolverlo. los problemas con el modo multijugador y envía el juego como un paquete completo.

“Obviamente, fue un shock para el equipo de marketing”, dice Tannhill. «Pero en última instancia, es la decisión correcta que debemos tomar … Para nosotros, se debió simplemente al hecho de que le dijimos a la gente que esto iba a estar en el juego, ¿sabes?»

Mecánica de fuego en acción durante un asedio en Stronghold: Warlords multijugador

Tannahill dice que los fanáticos esperan con razón que un nuevo juego de Stronghold se envíe con multijugador, a pesar de que la gran mayoría de los jugadores de Stronghold solo juegan las partes para un solo jugador de estos juegos de estrategia. Esa parte de Warlords está completa, a pesar de que el cofundador de Firefly (y diseñador principal de Warlords), Simon Bradbury, presionó para agregar nuevas funciones incluso al final del desarrollo del juego.

podríamos haber lanzado un solo jugador, y esa habría sido una opción viable

Nick Tannahill

Director de marketing

“Catapultando animales muertos, ¿algún humor al estilo Monty Python? Eso es definitivamente todo Simon ”, se ríe Tannahill. «Siempre es un caso de, él lo menciona, todos dicen ‘¿uhhhh?’ Y luego lo ponemos en el juego, y es bastante divertido, y hace reír a la gente».

Bradbury estuvo detrás de la decisión en la hora 11 de agregar fuego al Stronghold original en 2001, y ha estado presente en todos los juegos posteriores de la serie.

«Es una característica realmente agradable y la hemos agregado a todos los juegos», dice. “Y, literalmente, hace aproximadamente una hora, estaba publicando errores sobre fallas que estamos teniendo con nuestro sistema de fuego actual en Warlords. Así que sigue siendo un dolor en el trasero «.

Ataque a distancia con misiles de fuego en Stronghold: Warlords

Pasar de los escenarios decididamente europeos de los juegos de Warlords anteriores al Asia medieval fue un desafío interesante para Bradbury, quien dice que brindó la oportunidad de agregar a la fórmula de Stronghold sin doblarla hasta el punto de ruptura. Los arqueros, por ejemplo, no son la fuerza defensiva invulnerable que han sido en el pasado, apilados en las paredes y capaces de aniquilar todo lo que esté a su alcance. Ahora está el carro de bomberos, que lanza una feroz andanada de cohetes.

«Si la IA usa esos carros de bomberos cuando se acerca un asalto, son bastante buenos para despejar a los arqueros de la pared», dice Bradbury. «Así que nos permite abordar una especie de problema de equilibrio que siempre me ha molestado con cada título de Stronghold».

una cosa que hemos podido hacer bastante bien es mantener el atractivo masivo de Stronghold

Nick Tannahill

Director de marketing

Tannahill dice que los fanáticos de Stronghold desde hace mucho tiempo necesitaban ser convencidos para comprar la nueva configuración, pero después de un año de demostraciones y videos de prelanzamiento, parece que la mayoría ya está a bordo.

“Creo que, al principio, la gente se mostró relativamente escéptica sobre el cambio de escenario”, dice. «Admito que para nosotros, antes de que lo anunciáramos, estábamos súper, súper nerviosos por eso, aunque es un cambio a un escenario que también es feudal, también tiene una gran historia de castillos, también tiene grandes personajes, grandes unidades . Ya sabes, todo el tipo de cosas que componen un buen juego de Stronghold «.

Pantalla de tácticas en Stronghold: Warlords

Firefly siguió comunicándose con los jugadores durante el proceso de desarrollo de Warlords, lo que le dio tiempo al estudio para demostrar cómo todos los elementos de los juegos anteriores de Stronghold han dado el salto al nuevo escenario, un salto que la serie necesitaba hacer para mantenerse actualizado.

“Al final del día, necesitas algo que la gente esté interesada en desarrollar”, dice Tannahill. Después de ocho juegos ambientados en la Europa feudal y las Cruzadas, los artistas y diseñadores de Firefly necesitaban una nueva inspiración, y la encontraron en las historias feudales de China, Japón, Vietnam y Mongolia.

«Creo que una cosa que hemos podido hacer bastante bien es mantener el atractivo masivo de Stronghold durante un período de tiempo bastante largo», dice Tannahill. «Si ha tenido una IP durante tanto tiempo, la tentación es ir más y más por el agujero del hardcore. Y muchas series se han agotado debido a eso.

«Pero tienes que mantenerte humilde y consciente del hecho de que la gente normal va a jugar tu juego y no solo, ya sabes, los profesionales, y eso es bastante difícil de hacer».

Stronghold: Warlords se lanzará el 9 de marzo.

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