Outriders se siente como una nueva versión dinámica de los disparos de botín

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Outriders, el próximo shooter cooperativo del desarrollador de Bulletstorm People Can Fly, se acerca poco a poco al lanzamiento. De hecho, la fecha de lanzamiento de Outriders es este año, programada para algún momento durante la temporada navideña después de un retraso anunciado en febrero. Es un juego de disparos de ciencia ficción en tercera persona que tiene sus raíces más en Diablo que en Destiny, con varias clases distintas para elegir antes de embarcarte en su línea de misiones principal de 40 horas.

People Can Fly acaba de presentar otra clase de Outriders, de hecho. El Technomancer es una clase de clase que usa magia que puede invocar armas arcanas y torretas automáticas de la nada, y nuestros escritores Dustin e Ian tuvieron la oportunidad de probarlo durante una sesión privada organizada por Square Enix. Aquí están sus impresiones, una semana después:

Ian Boudreau: Entonces, lo primero que debería decirse, creo, es que estábamos jugando en modo cooperativo, pero de forma remota, en máquinas alojadas por Square Enix en algún lugar de Matrix, supongo. Funcionó, técnicamente hablando, pero no creo que esta fuera la forma óptima de jugar Outriders. Las imágenes estaban un poco turbias y tuve un retraso de entrada notable. ¿Cómo te fueron las cosas?

Dustin Bailey:

Outriders, el próximo shooter cooperativo del desarrollador de Bulletstorm People Can Fly, se acerca poco a poco al lanzamiento. De hecho, la fecha de lanzamiento de Outriders es este año, programada para algún momento durante la temporada navideña después de un retraso anunciado en febrero. Es un juego de disparos de ciencia ficción en tercera persona que tiene sus raíces más en Diablo que en Destiny, con varias clases distintas para elegir antes de embarcarte en su línea de misiones principal de 40 horas.

People Can Fly acaba de presentar otra clase de Outriders, de hecho. El Technomancer es una clase de clase que usa magia que puede invocar armas arcanas y torretas automáticas de la nada, y nuestros escritores Dustin e Ian tuvieron la oportunidad de probarlo durante una sesión privada organizada por Square Enix. Aquí están sus impresiones, una semana después:

Ian Boudreau: Entonces, lo primero que debería decirse, creo, es que estábamos jugando en modo cooperativo, pero de forma remota, en máquinas alojadas por Square Enix en algún lugar de Matrix, supongo. Funcionó, técnicamente hablando, pero no creo que esta fuera la forma óptima de jugar Outriders. Las imágenes estaban un poco turbias y tuve un retraso de entrada notable. ¿Cómo te fueron las cosas?

Dustin Bailey: Obviamente, esto no es algo de lo que la gente que juega en casa deba preocuparse, pero sí, la experiencia no fue óptima. Tuve problemas de tartamudeo que ocasionalmente convertían el juego en una presentación de diapositivas completa; definitivamente era un problema de transmisión en lugar de un problema con el juego en sí.

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Sorprendentemente, el juego todavía se sintió súper rápido a pesar de todo eso, con buenos comentarios sobre las armas y la mayoría de los detalles crujientes que realmente quieres de un tirador. Outriders ciertamente está siguiendo los pasos de juegos como The Division 2, pero me estaba llevando de regreso a Gears of War. Los enemigos son esponjosos, sí, pero hay una tonelada de comentarios sangrientos que te hacen sentir el impacto de esos disparos independientemente. Un buen disparo en la cabeza con un francotirador hará esa explosión de sandía de Gallagher que Gears perfeccionó.

Nos encontramos en una visión futura sangrienta y aterradora de una batalla de la Primera Guerra Mundial.

Dicho esto, este sigue siendo un juego de disparos de rol. Puedes derribar enemigos débiles, pero los soldados y jefes de nivel medio absorberán cantidades absurdas de daño. Está bien jugar en modo cooperativo, donde tienes que diseñar estrategias con tus compañeros mientras reduces estas largas barras de salud con el tiempo, pero puedo ver que es un verdadero lastre en el juego en solitario, donde vas a tener más grupo limitado de habilidades para emplear mientras simplemente descarga clip tras clip en los malos.

Ian: Al jugar solo, también te perderías los combos de habilidades que creo que estábamos haciendo cuando llegamos al final de nuestra demostración. Esto se siente realmente bien: disparar una bazuca mágica contra un enemigo que tu compañero acaba de congelar o envenenar, o curar a un grupo y sacar a tu equipo de problemas. Junto con la retroalimentación del arma que describiste, tuve la sensación de que los Outriders estaban haciendo lo que esperaba. Anthem iba a hacerlo, pero no lo logró. Aún así, los enemigos de esponja de bala definitivamente son una cosa aquí, y hasta ahora han causado mucha consternación en los dos juegos de The Division. Tendremos que ver cómo reaccionan los jugadores al equilibrio entre la salud del enemigo y el daño aquí.

Otro aspecto que realmente no encajó para mí hasta el final de la demostración fue el entorno. Empezamos en media res, pero mi impresión al principio fue que este era otro mundo de ciencia ficción posapocalíptico y monótono que rescatar. Todo eso cambió después de nuestra visita final a Trenchtown: salimos y nos encontramos en una visión futura sangrienta y aterradora de una batalla de la Primera Guerra Mundial, yendo ‘por encima’ en medio de nubes de gas y troncos de árboles bombardeados hasta convertirlos en cerillas para encontrarnos con un ataque enemigo. Nunca antes había visto algo así en un juego de ciencia ficción, y eso realmente me convenció.

Dustin: No es solo una apariencia genial, es un encuentro fantástico. Empiezas en el fondo de un valle suave y tienes que abrirte camino, trinchera por trinchera, a través de oleadas de enemigos, hasta llegar a la posición fortificada en la cima de la colina. Tampoco está lleno de armarios de monstruos y engendros enemigos infinitos. Por lo que pude ver, todos y cada uno de los enemigos con los que luchamos estaban allí desde el principio de la pelea, lloviendo fuego (ciertamente inexacto) hasta que nos acercamos lo suficiente para enfrentarnos a ellos. En un momento, comencé a correr colina arriba para ver si podíamos abrirnos paso a través de la fuerza bruta, y atraje a un grupo de artilleros fuertemente armados, que luego me siguieron colina abajo. (Lo siento, por cierto.)

Los campos de batalla se sienten realmente grandes y abiertos, incluso si son técnicamente mucho más pequeños y más restringidos que algo como, bueno, Battlefield. Los enemigos son realmente buenos para flanquearte y retroceder agresivamente en tu posición, especialmente cuando grandes oleadas de enemigos cuerpo a cuerpo comienzan a apresurarte a mitad de una pelea, como suele ocurrir. No tienes más remedio que retroceder en ese punto, y eso realmente abre las batallas en términos posicionales.

Tomarás algo de terreno, los enemigos se reforzarán, perderás terreno y tendrás que recuperarlo.

Muchos shooters basados ​​en portadas entran en este ritmo de «Avanza». Ponerse a cubierto. Elimina enemigos. Adelante. Ponte a cubierto de nuevo. Elimina más enemigos ». Lo emocionante de los Outriders, para mí, es que hay un verdadero tira y afloja con los malos. Tomarás algo de terreno, los enemigos se reforzarán, perderás terreno y tendrás que recuperarlo. Eso hace que los encuentros se sientan mucho más dinámicos y emocionantes que en muchos de los tipos de juegos de los que se basa Outriders.

Ian: Sí, estoy completamente de acuerdo. Es gracioso: The Division 2 es el juego más «realista y fundamentado», pero me sentí mucho menos como un rudo imparable en Outriders. Todo se debe a ese dinamismo y al conocimiento de que en cualquier momento podrías ser invadido si no prestas mucha atención. En un momento nos embarcamos en una búsqueda para enfrentar a un jefe llamado Broodmother, y había una presión casi constante sobre nosotros sin importar desde dónde disparábamos gracias a los agregados cuerpo a cuerpo que tenía con ella. Fue una pelea dura, pero lo que creo que la hizo funcionar fue que realmente se sintió como una lucha.

Me interesa ver cómo funcionan las diferentes armas y configuraciones de personajes en el juego completo. Tuvimos la oportunidad de especificar a nuestros personajes de Technomancer con una gran cantidad de puntos al comienzo de la demostración, y tengo que ser honesto y decir que no pasé mucho tiempo pensando en lo que estaba haciendo. Pero parece que terminaste con un personaje de tanque que podría manejar ser bastante agresivo, mientras que el mío terminó sintiéndose más como una clase de apoyo. Una vez que entendí cuáles eran mis habilidades, me gustó tener una combinación de habilidades ofensivas y curativas que pudieran ayudar al resto del equipo. ¿El trozo de RPG de Outriders funciona para ti?

Dustin: Esa es la parte que es más difícil de abordar en el contexto de una sesión de vista previa de aproximadamente dos horas; simplemente no es tiempo suficiente para sentir adecuadamente a qué se suman esas bonificaciones de daño, combos elementales y mejoras de salud. Puedo decir que ahora estoy sentado aquí pensando en qué otras habilidades podría haber elegido y qué otras habilidades podría haber usado, y cómo eso afectaría los puntos conflictivos aquí y allá en el combate. Eso ciertamente habla bien de la profundidad de los Outriders desde una perspectiva temprana, al menos.

Mi inclinación inicial cuando gastaba esos puntos de habilidad era «salud» y «veneno», así que sí, me volví realmente tanque, absorbiendo el daño mientras sangraba lentamente a los enemigos con desagües tóxicos. Algunas de las habilidades que me parecían realmente planas (no podía manejar bien las granadas, por ejemplo), pero otras realmente se destacaron.

Me gusta el hecho de que incluso jugando la misma clase, terminamos con roles tan distintos

Me encantaba la torreta tóxica que simplemente vomita lodo a los malos cercanos. Tiene su propia barra de salud, por lo que también funciona como una especie de señuelo para atraer el fuego enemigo por un tiempo. Puedes apuntar esas habilidades, por lo que si un grupo de artilleros está escondido en una habitación pequeña, puedes arrojar esa torreta a través de una ventana y luego ver cómo cada uno de esos enemigos se envenena, se dispersa y abandona su cobertura en un instante. . En los encuentros más grandes centrados en el cuerpo a cuerpo, como la batalla de Broodmother que mencionaste, mi construcción de torreta pesada casi me hizo sentir como si estuviera jugando Los orcos deben morir. Básicamente fue defensa de torre más disparos, y quiero saber cómo se van a sentir diferentes otras clases con otras configuraciones.

Ian: Sé que me sentí mucho más blando y (eventualmente) aprendí a mantenerme a unos pasos de las líneas del frente, pero aún podía derribar una torreta o colocar minas para crear cierta distancia en caso de emergencia. Me gusta el hecho de que incluso jugando en la misma clase, terminamos con roles tan distintos.

Hablar de esta demo me ha emocionado de volver a jugar a Outriders. Al entrar, no tenía mucho interés en él ni siquiera sabía qué era. ¡Hay tantos juegos en este momento! – pero después de jugar ese par de horas, definitivamente quiero ver más. Supongo que eso significa que la demostración hizo su trabajo, ¿verdad?

La buena noticia es que Outriders saldrá a finales de este año: Square Enix aún no ha establecido una fecha de lanzamiento específica, pero se ha comprometido a lanzarse tanto en Steam como en Epic Games Store durante la temporada navideña. También puede estar seguro de que los Outriders no le pedirán que saque su tarjeta de crédito más de una vez: People Can Fly ha dicho que habrá sin microtransacciones en Outriders.

Consulte nuestra guía de las mejores clases de Outriders si desea obtener más información sobre las opciones de su personaje antes del lanzamiento.

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