Necromunda: Underhive Wars: tan cerca, pero tan ganger

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¿Pandillas llamativas que luchan por la supervivencia y el tesoro en el oscuro y peligroso vientre de una ciudad de ciencia ficción insondablemente grande? ¡Inscríbeme! Este sentimiento nos llevó a muchos de nosotros hacia el lanzamiento de mesa original de Necromunda, junto con su relanzamiento de 2017. Pero, ¿la primera adaptación digital del juego, Necromunda: Underhive Wars, cumple con nuestras expectativas?

En la siniestra oscuridad del futuro lejano, existe (no) solo Necromunda. La superficie del planeta está salpicada de colmenas, gigantescas ciudades-aguja, repletas de masas que nunca verán el cielo en sus vidas. Las grandes casas que gobiernan estos megapoli no pueden luchar directamente, pero en la oscuridad de la colmena sus bandas asociadas pueden hacer eso como quieran.

Cuando un rayo despierta una pieza misteriosa pero sin duda valiosa de arqueotecnología, Tessera y su pandilla de damas Escher no serán las únicas que lo apunten. Esto sirve como la campaña de la historia que debe terminar antes de construir su propia pandilla y pasar a las escaramuzas y operaciones (que son como campañas cortas).

Ahora, si sabes algo sobre cómo se juega Necromunda de mesa, tíralo por la ventana. Siguiendo el ejemplo de Mordheim: City of the Damned, Necromunda: Underhive Wars toma el concepto de escaramuzas de pandillas, lo reduce hasta que solo tienes cinco luchadores por pandilla, y los tiene impulsados ​​por mecánicas que están a años luz de distancia de cualquier cosa que puedas. encontrar familiar.

vista y menú de gestión de escuadrones

Solo lo esencial de la activación de ganger alterna sigue siendo el mismo. Eliges un luchador para actuar, el enemigo elige un luchador para actuar; Actuar, morir, repetir. Los pandilleros actúan una vez por turno, y una vez que todos se han ido, el turno avanza y se reinician las activaciones. Pero el luchador con la puntuación de iniciativa más alta actúa primero y no puedes saber realmente cuál de los pandilleros elegirá el oponente.

Entonces puedes activar un minion, ¿qué haces a continuación? Bueno, en Necromunda: Underhive Wars, cada ganger tiene un grupo de puntos de acción (AP) y un grupo de puntos de movimiento (MP). La locura de Mordheim: las burbujas de movimiento de CoD han sido reemplazadas por un sistema un poco menos excéntrico: tu reserva de PM se expresa como un círculo alrededor del personaje donde pueden moverse. Tus puntos no se restan del total a menos que realices una acción o seas atacado. Por lo tanto, puedes correr bastante.

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Mucho, de hecho, porque el juego no rastrea la distancia real recorrida, solo la línea recta desde el pandillero hasta el punto de origen. Sí, incluso verticalmente. Esto puede llevar a algunas … maniobras interesantes, especialmente de la IA. Esto también significa que tus gangers son más móviles que nunca.

un ganger, visto desde atrás, usando un lanzallamas

Y si no quieres moverte, está bien: una de las habilidades que todos obtienen es poder transformar una gran cantidad de MP sin usar en una cantidad menor de AP. Y AP gobierna todo lo que te rodea: desde habilidades ofensivas (disparos, apuñalamientos, ataques especiales), acciones tácticas (desde arrodillarse hasta medicinas y mejoras) hasta interactuar con el entorno o atravesarlo de formas más activas (usando tirolinas, saltos y abovedado).

Esto es mucho más complicado y muy diferente de la mesa. Fijar es ahora principalmente el dominio de Overwatch (o Emboscada para el cuerpo a cuerpo), que es una postura que cualquier pandillero con el equipo y AP adecuados puede adoptar. Inflige daño y quita 10 MP. Estás interactuando mucho más con el medio ambiente y también estás mucho más seguro, ya que no puedes caer ni fallar en los saltos. En cuanto a las diversas trampas y peligros, suelen aplicar escasas desventajas.

A cambio, el combate puede ser bastante cruel, especialmente cuando los gangers suben de nivel y obtienen habilidades que permiten múltiples ataques. Una vez que los ganes en un Heavy o un Bruiser, casi estás eliminando oponentes en un solo turno. E incluso si no es así, la mayoría de las veces se está labrando buenos trozos de salud.

informe de fin de juego centrado en un luchador

Curiosamente, todos los luchadores tienen un nivel base similar de competencia sin importar su nivel real. Lo que separa a un mafioso de alto nivel de un matorral novato en Necromunda: Underhive Wars es su capacidad para recibir castigos, aumentar la probabilidad de críticos y actuar más rápido. Todas esas son estadísticas aumentadas por puntos de habilidad, pero incluso alguien con estadísticas bajas puede dividir a alguien grande cuando está armado con una buena arma. Esto es antes de tener en cuenta las habilidades, de las que tendrán más gangers experimentados.

Una de las cosas más decepcionantes de Mordheim: CoD (si te preguntas por qué menciono mucho este juego, fue creado por los mismos desarrolladores) fue la increíble granularidad de las estadísticas. Todos los aumentos en habilidades y resistencias fueron en porcentajes de un solo dígito. Entonces era muy difícil que me importara, y también es difícil que me importe en Necromunda. ¿Y sabes qué? Cuando un personaje puede tener fácilmente más de 5 ventajas y desventajas que lo afectan en todo momento, también dejas de preocuparte. Si un personaje no está en Overwatch / en Ambush, no es necesario que le prestes atención.

Además, todas las habilidades activadas tienen animaciones (repetitivas), con gruñidos, poses y un círculo de iconos que flotan brevemente alrededor del personaje. No es demasiado molesto cuando lo haces, pero cuando tienes que observar a un oponente, especialmente a la IA, realmente detiene el juego. Doblemente así cuando la IA es tonta y le gusta correr grandes círculos alrededor del mapa y luego usar todo el AP sobrante con cualquier habilidad que tenga (esto a veces incluye lanzar granadas a sus propios pies).

Si eres un fanático de Warhammer 40K, Necromunda: Underhive Wars causa estragos en todas y cada una de las expectativas que puedas tener.

Tomemos la pistola de plasma: es un arma especial icónica en los juegos de Warhammer, siempre poderosa, incluso atraviesa Marine Power Armor. En Necromunda: Underhive Wars, es simplemente una alternativa al rifle láser que inflige menos daño por disparo, pero puede tener efectos críticos devastadores. Esto convierte a Necromunda en el primer juego en la historia de Warhammer en el que optar por las armas láser en lugar de las de plasma es la elección correcta. El juego también cambia las expectativas con otros tipos de armas, como el cañón automático.

Si eres un fanático de Warhammer 40K, Necromunda: Underhive Wars causa estragos en todas y cada una de las expectativas que puedas tener.

Las únicas armas que dan tanto miedo como cabría esperar son los diversos bólters, pistolas bólter y bólters pesados. Pero, sorpresa, sorpresa, no todos pueden usarlos debido al extraño enfoque de Necromunda para las clases. En lugar del cuarteto habitual de Líderes, Campeones, Gangers y Juves, obtienes Deadeyes, Brawlers, Saboteurs, Lay-Mechanics y Heavies. Cualquiera de ellos puede ser el líder de su pandilla, agregando acceso a habilidades de liderazgo. Todos ellos tienen sus propias especialidades de clase y acceso a armas.

Por lo tanto, solo los Deadeyes pueden usar bólters y pistolas bólter y al mismo tiempo tener una pistola de agarre para moverse más por el mapa. Los saboteadores pueden sabotear cosas en el entorno, colocar trampas (a la IA le encanta que la levante su propio petardo) y lanzar granadas / potenciadores, mientras que Lay-Mechanics construye cosas y reemplaza el último brazo por una extremidad biónica que acepta solo armas hechas para ello. Los pesados ​​no solo empuñan armas pesadas, son los que proporcionan varias auras. Si no eres un fanático de 40K o Necromunda, es difícil describir por qué todo esto es un poco desagradable, pero lo es.

un pandillero está a punto de golpear a otro con un hacha

También es difícil señalar por qué el aspecto visual parece fallar en el juego. Al igual que en Mordheim, los modelos de los personajes parecen ser los correctos y los entornos han mejorado notablemente. Pero ahí es donde termina: las texturas, los colores que lo envuelven todo simplemente no «resaltan» ni siquiera en configuraciones altas. Me persigue constantemente, desde las batallas hasta la gestión de pandillas, la sensación de que estoy jugando en un entorno medio, un problema que existía en Mordheim. Las escenas proporcionan un gran contraste con todo esto, ya que tienen mejores colores, mejor animación, mejor todo.

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Hay más cosas de las que podríamos hablar, como consumibles que tienen descripciones lo suficientemente ocupadas como para encajar perfectamente en AI War II o el aburrimiento extremo del equipo en el mercado de gangers, pero corremos el riesgo de desviarnos hacia un nivel de minucias más profundo que cualquier Hive. Para mí, es bueno ver que Rogue Factory está aprendiendo de sus errores en Mordheim: City of the Damned, pero siente que no están aprendiendo lo suficientemente rápido. Si querías batallas rápidas y llamativas en las cúpulas desmoronadas de la colmena, tendrás que esperar un poco más. Pero por ahora, hay una clara falta de flash y una clara sobreabundancia de hinchazón.

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