Los constructores de ciudades como Cities: Skylines pueden construir historias, entonces, ¿por qué no lo hacen?

0
(0)

Ciudades. Has oído hablar de ellos, ¿verdad? Vivimos en ellos o cerca de ellos, nos desplazamos a ellos y a través de ellos, socializamos en ellos, consumimos en ellos. Algunos de nosotros amamos la energía cinética sin fin que contienen, otros optan por evitarlos y permanecer lo más lejos posible. Algunas películas y libros nos hablan de la «vida de la gran ciudad» como si fuera un monocultivo, otras nos advierten de la fachada y despojan de las muchas capas que componen las ciudades.

La ficción rara vez nos habla del proceso de creación de ciudades, y para aquellos de nosotros en el mundo occidental la idea de una nueva ciudad es extraña: estas bestias de hormigón están bien establecidas, a menudo construidas orgánicamente durante largos períodos de tiempo. Los juegos de construcción de ciudades nos dan la oportunidad de participar en este proceso, sumergirnos en la mente de los urbanistas y responder a las demandas del medio ambiente y la población.

Existe un gran potencial narrativo dentro de estos juegos, pero generalmente se evita. Ciudades: Skylines y SimCity brindan muy poco contexto para el jugador. A pesar de todos sus maravillosos sistemas y abstracciones de las complejidades de la vida, no proporcionan ninguna historia. Dado el enorme impacto que tienen las ciudades en el mundo que las rodea, parece una oportunidad perdida. Los urbanistas en particular están involucrados en todo lo que produce la personalidad de una ciudad, determinando las ganancias y pérdidas económicas, la calidad de la vida residencial y lo que se preserva o recupera. Planificar una ciudad es más que simplemente zonificar y verter hormigón; está planificando una sociedad. Es planificar la vida de las personas. Esto es algo que Cities: Skylines y SimCity extrañan.

Ciudades. Has oído hablar de ellos, ¿verdad? Vivimos en ellos o cerca de ellos, nos desplazamos a ellos y a través de ellos, socializamos en ellos, consumimos en ellos. Algunos de nosotros amamos la energía cinética sin fin que contienen, otros optan por evitarlos y permanecer lo más lejos posible. Algunas películas y libros nos hablan de la «vida de la gran ciudad» como si fuera un monocultivo, otras nos advierten de la fachada y despojan de las muchas capas que componen las ciudades.

La ficción rara vez nos habla del proceso de creación de ciudades, y para aquellos de nosotros en el mundo occidental la idea de una nueva ciudad es extraña: estas bestias de hormigón están bien establecidas, a menudo construidas orgánicamente durante largos períodos de tiempo. Los juegos de construcción de ciudades nos dan la oportunidad de participar en este proceso, sumergirnos en la mente de los urbanistas y responder a las demandas del medio ambiente y la población.

Existe un gran potencial narrativo dentro de estos juegos, pero generalmente se evita. Ciudades: Skylines y SimCity brindan muy poco contexto para el jugador. A pesar de todos sus maravillosos sistemas y abstracciones de las complejidades de la vida, no proporcionan ninguna historia. Dado el enorme impacto que tienen las ciudades en el mundo que las rodea, parece una oportunidad perdida. Los urbanistas en particular están involucrados en todo lo que produce la personalidad de una ciudad, determinando las ganancias y pérdidas económicas, la calidad de la vida residencial y lo que se preserva o recupera. Planificar una ciudad es más que simplemente zonificar y verter hormigón; está planificando una sociedad. Es planificar la vida de las personas. Esto es algo que Cities: Skylines y SimCity extrañan.

Per Aspera, sin embargo, comprende el potencial que tienen los constructores de ciudades para ayudarnos a comprender el complicado impacto de la construcción a gran escala, lo que dice sobre las personas que viven en estas ciudades y, de hecho, las personas que las construyen. Jugando como AMI, una IA completamente nueva diseñada para terraformar Marte y prepararlo para los colonos humanos, debes tener en cuenta las complicaciones de tu tarea. ¿Quieres destruir los casquetes polares utilizando armas nucleares abandonadas o quieres construir una serie de espejos orbitales?

Constructores de ciudades con historias - Per Aspera

Dependiendo de lo que elija, su base en Marte se desarrollará de diferentes maneras. Más adelante, te verás obligado a lidiar con más asuntos morales y lanosos mientras tu IA reconoce su responsabilidad: ¿qué es importante, dejar tu huella con tu destreza en la planificación o causar el menor impacto posible en el planeta rojo?

Los edificios no se pueden dejar de lado con un clic del mouse

Jugar como una IA incipiente contextualiza aún más estas opciones: ¿eres esencialmente un arma de infraestructura para las fuerzas occidentales que te enviaron allí? Cuando las fuerzas chinas de la Tierra se ponen en contacto contigo, ves tus decisiones en un nuevo contexto. Las ciudades nunca son moral o éticamente inertes, entonces, ¿por qué hacerlas así en los juegos?

Por el contrario, Frostpunk les pide a sus jugadores que tomen muchas decisiones difíciles a través de un juego basado en las demandas del entorno. Sobrevivir al invierno boreal significa lidiar con la congelación, las amputaciones y una población hambrienta. Como Per Aspera, la forma y la construcción de su ciudad son importantes. El lugar donde elija suministrar calor da forma a la ciudad y afecta a la población de manera espectacular.

Constructores de ciudades con historias - Frostpunk

Con el tiempo, el juego te obliga a realizar cambios en tu infraestructura. Aceptar nuevos colonos conlleva cargas. ¿Están enfermos o no pueden trabajar? Tu ciudad debe cambiar para adaptarse a ellos, el clima muerde los límites de tu ciudad y capear la tormenta final requiere que canibalices todo lo que hayas creado y formes tu asentamiento final; estas decisiones suelen ser cuestiones de vida o muerte para ti. residentes.

incluso las elecciones sistémicas pueden cargarse narrativamente

Dar forma a las ciudades de esta manera es algo que surge de la vida real: la forma en que se distribuyen las ciudades las ve agrupando tiendas y alojamientos por necesidad y deseo. Los edificios no se pueden dejar de lado con un clic del mouse; cada elección tiene una consecuencia que dura mucho.

En Airborne Kingdom, creas una ciudad flotante que acecha los cielos, recorriendo la tierra en busca de agua, carbón y árboles. Tus súbditos exigen fe y una vida limpia; se niegan a vivir al lado de las agallas industriales que dan impulso y elevación a tu fortaleza voladora.

Constructores de ciudades con historias - Airborne Kingdom

A medida que descubres el mundo de los habitantes de la tierra, lentamente vas recogiendo colonos, convirtiéndote en un faro móvil de fe e iluminación. Es lo contrario de la ciudad habitual, ya que viaja hacia los recursos en lugar de construir alrededor de ellos. Sin embargo, no existen ramificaciones reales para fallarle a sus ciudadanos, y la ausencia de sus historias elimina lo que debería ser la consecuencia más importante de una mala planificación urbana.

En las raras ocasiones en que el constructor de ciudades se utiliza como herramienta narrativa, nos dice cosas sobre el mundo y nuestro lugar en él, cómo las decisiones se plasman literalmente en piedra durante los siglos venideros. Per Aspera muestra cómo las ciudades evolucionan a través de elecciones basadas en la responsabilidad, siguiendo la arqueología o la metrópoli y cómo esas elecciones pueden ser una herramienta política. Frostpunk reflexiona sobre la forma en que las demandas del medio ambiente y las personas pueden forjar las mejores y las peores partes de una ciudad.

Quizás la génesis del género a partir de los juegos de «dioses» sea la raíz del problema, y ​​que al permitirnos alejarnos tanto nos olvidamos de que cada camino y cada edificio es una página de una historia para las generaciones futuras. Como escribe nuestro Ian Boudreau sobre la política ausente de SimCity, «estamos acostumbrados a que los juegos nos permitan imponer nuestra voluntad en sus mundos». Los constructores de ciudades que se involucran con estas realidades pueden educarnos sobre la causa y el efecto, y cómo incluso las elecciones sistémicas pueden tener una carga narrativa.

¿Fué de utilidad esta información? Puntuanos, nos ayuda a mejorar

¡Haz clic en una estrella para votar!

Promedio de puntuación 0 / 5. Recuento de votos: 0

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.

Leave a comment

PCjuegos © 2020. Todos los derechos reservados.

Sobre Nosotros

Aquí en PCjuegos escribimos sobre todo lo relacionado con juegos de PC, incluidas noticias, características, guías, reviews y más. Cubrimos todo lo que creemos que es interesante para los jugadores de PC: grandes o pequeños, antiguos o nuevos. Con un equipo editorial numeroso y dedicado, siempre buscamos mejorar el sitio y nuestra cobertura para nuestra audiencia.