Las mejores civilizaciones de Civilization 6

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Para ayudar a nuestros lectores a mejorar en Civilization VI, hemos elaborado una guía que analiza qué civilizaciones de Civ 6 son mejores en qué tipo de victoria. No enumeramos todas las civilizaciones de Civ 6, pero mostramos algunas de las civilizaciones «mejores en estilo» para varias estrategias finales. Esto se basa en el mismo principio que la mejor guía de civilizaciones de Civ 5 que también tenemos.

Debido a la forma en que se diseñó Civilization VI, ya no tienes las civilizaciones altamente específicas y enfocadas del juego anterior. La mayoría todavía tiende a favorecer un área sobre otras, pero esta vez, con una o dos excepciones, cada facción se centra en una, tal vez dos de las condiciones de victoria principales en el juego, lo que permite cierta flexibilidad en la forma en que las juegas.

Esta guía incluye civilizaciones del juego base, así como nuevas e interesantes adiciones de las diversas opciones de DLC de Civ 6 que se han lanzado hasta la fecha, incluido el New Frontier Pass. Mantendremos esta guía actualizada con nuevas selecciones interesantes a medida que se publique más contenido.

las mejores civilizaciones en Civ 6

  • Tomyris de Scythia
  • Teddy Roosevelt de América
  • Shaka de Zulu
  • Saladino de Arabia
  • Pedro el grande de Rusia
  • Seondeok de Corea
  • Señora Cielo Cielo de Maya
  • Qin Shi Huang de China
  • Wilhelmina de los Países Bajos
  • Kupe de los maoríes
  • Menelik II de Etiopía
  • Gandhi de la India
  • Felipe II de España
  • Tamar de Georgia
  • Mansa Musa de Mali
  • Wilfired Lautier de Canadá

Mejor CIV 6 CIVS – VICTORIA DE DOMINACIÓN

Una ruta clásica, Domination te ve conquistar el mundo con la fuerza de las armas sobre tus civilizaciones menos afortunadas. En Civ 6, afortunadamente no necesitas conquistar una civilización entera; solo necesitas controlar todas las capitales para conseguir la victoria. Como el poder militar camina junto con una economía saludable y el progreso científico, también debe prestar atención a ellos en lugar de simplemente enviar spam a las unidades militares.

Tomyris de Scythia, vestido con una armadura dorada. Algunas lanzas se colocan fuera de la entrada de la tienda, lo que lleva a un desierto.

Tomyris de Scythia

Resumen: Mapas centrados en la tierra

Scythia, una de las mejores facciones militares tradicionales del juego, es capaz de aplastar a todas las demás civilizaciones desde el principio hasta el medio del juego. Su unidad especial Saka Horse Archer no requiere caballos para producirla y tiene 4 movimientos y +1 rango de ataque, lo que la hace mucho más poderosa que cualquier unidad contemporánea. Aún mejor, obtienes dos de ellos cada vez que uno es entrenado. Esto le permite a Scythia construir rápidamente una fuerza imparable de arqueros de caballería altamente capacitados, capaces de moverse rápido y golpear con fuerza, aplastando a cualquiera en su camino.

Los mejores líderes de Civ 6

El hecho de que las unidades de Scythia obtengan una bonificación de ataque de +5 de Fuerza de combate al enfrentarse a enemigos dañados y sanar hasta 50 puntos de bonificación al derrotarlos garantiza que las fuerzas enemigas disminuyan al mismo tiempo que Scythia mantiene las suyas propias, aprovechando la ventaja y convirtiéndola en un formidable adversario.

Debe tenerse en cuenta que para aprovechar al máximo la habilidad de esta civilización, necesitas un mapa con mucha tierra: los arqueros a caballo Saka son casi inútiles en el mar. Asegúrate de actuar también antes de la mitad del juego, ya que las unidades modernas cierran rápidamente la brecha tecnológica entre Scythia y todos los demás.

teddy roosevelt

Teddy Roosevelt de América

Resumen: Oleada tardía, bonificación defensiva, muy adaptable

América realmente brilla después de la mitad del juego, lo que significa que debe ser tortuga al comienzo de un partido. Su capacidad de defensa doméstica les otorga +5 de fuerza de combate en su continente de origen y les ayuda a defenderse de los ataques entrantes, mientras que su legado les otorga bonificaciones del gobierno dos veces más rápido que cualquier otra civilización, ayudándoles a acumular prosperidad.

Una vez que se llega al área moderna, las unidades militares únicas de Estados Unidos pueden derrotar a cualquier contemporáneo: la unidad terrestre Rough Rider gana +10 de fuerza de combate cuando lucha en colinas y tiene un costo de mantenimiento más bajo que otras unidades, mientras que el avión P-51 Mustang tiene +2 rango de vuelo, gana +5 de ataque contra cazas y adquiere experiencia dos veces más rápido de lo normal. Asegúrese de invertir en ciencia y tecnología para poder distribuir esas unidades lo antes posible.

Al ser bastante versátil y centrado en el juego tardío, Estados Unidos no tiene muchas restricciones de terreno y es fácilmente una de las civilizaciones más adaptables del juego. Las victorias de la cultura y la ciencia también se pueden lograr fácilmente.

Shaka de Zulu

Resumen: Expansión Rise and Fall, mitad del juego, grandes ejércitos

La potencia indiscutible de la última expansión de Civ 6, la bonificación natural de los zulúes a la fuerza de combate y la velocidad de entrenamiento les da una gran ventaja durante las guerras. El Impi, una unidad anti-caballería que reemplaza al Pikeman, es más rápido y más económico de producir, y obtienen una bonificación adicional de flanqueo y experiencia que otras unidades, lo que los convierte en el punto de partida perfecto para un ejército fuerte.

Después de eso, todo es cuestión de usar los campamentos de Ikanda y la educación cívica de mercenarios / nacionalismo para obtener acceso temprano a cuerpos y ejércitos, lo que te permite apilar todas esas unidades en una sola horda aplastante. Si te preocupa la defensa, no lo hagas: los zulúes son (tontamente) la única civilización del juego que obtiene un +3 de lealtad por las ciudades con guarnición, lo que las hace resistentes tanto a las ofensivas militares como a las culturales.

Las mejores civilizaciones de Civ 6: victoria científica

Las victorias científicas son un elemento básico de la serie Civ, que siempre conducen a la carrera espacial destinada a expandir la civilización a las estrellas. Civ 6 tiene una gran variedad de formas de acumular el progreso científico.

Saladino de Arabia

Resumen: Avanzado, combinación de religión, adaptable

Los jugadores avanzados que busquen un camino menos tradicional hacia una victoria científica disfrutarán de Saladin, que tiene la habilidad única de mezclar tecnología y religión y lograr cualquiera de las dos victorias. Los edificios religiosos de Arabia impulsan la ciencia, la cultura y la fe en un 10%, mientras que su bonificación genera una unidad adicional de ciencia por turno para cada ciudad que sigue la religión de Arabia.

Este enfoque único de la fe y la ciencia es capaz de generar un pago asombroso, catapultando a Arabia frente a sus pares. No hace falta decir que Arabia puede perseguir una victoria religiosa tan bien como científica.

Pedro el grande de Rusia

Resumen: Avanzado, baldosas de tundra, rutas comerciales, victoria flexible

Rusia es una civilización extraña, que obtiene importantes bonificaciones variables de las casillas de la tundra y se centra en la expansión. Sin embargo, su territorio agregado les permite una mayor flexibilidad al construir distritos, mientras que su habilidad especial genera +1 Ciencia o Cultura adicional de rutas comerciales a civilizaciones más avanzadas que ellos.

En manos de un jugador experto, estas bonificaciones pueden ayudar a impulsar una victoria científica con bastante rapidez y convertir a Rusia en una potencia. Mientras te expandas y te asientes en la tundra tanto como sea posible, Rusia puede lograr cualquier condición de victoria en el juego.

Seondeok de Corea

Resumen: Expansión Rise & Fall, mitad del juego, Minas, Gobernadores, Optimización de la ciudad

Corea regresa de Civilization V como una civilización científica, aunque con una ventaja menos pronunciada en Civ 6 que antes. Las minas dan ciencia a los distritos adyacentes del campus de Seowon, que ya dan +4 ciencia por sí mismos (y +2 por cada especialista).

A partir de la actualización de verano de 2018, los gobernadores establecidos en las ciudades proporcionan + 3% de Cultura y Ciencia por cada Promoción que hayan obtenido, incluida la primera (anteriormente, esto era + 10% de Cultura y Ciencia para cualquier Gobernador, independientemente de las Promociones). Aunque técnicamente es un nerf, este cambio permite a los jugadores planificar con más detalle qué ciudades quieren optimizar para su máximo potencial, en lugar de simplemente dar una bonificación fija. Esta especialización, junto con la unidad a distancia Hwacha, hace que un imperio de medio juego de tamaño mediano tenga la mejor oportunidad de Corea para salir adelante y vencer a todos los demás en la carrera científica.

Señora Seis Cielo de Maya

Resumen: New Frontier Pass, Mejora de Tall Empire, Farms & Plantations, Fuerte juego temprano

Los mayas son una nueva civilización introducida como parte del pase New Frontier y se incluyó en el primer paquete: el paquete Maya y Gran Columbia. Con Lady Six Sky al timón, esta nueva civilización puede igualar incluso a los coreanos en términos de potencial de generación de ciencia, y puede ser más dominante militarmente en el juego inicial para que puedas eliminar a algunos rivales clave (como Corea). La habilidad única de Lady Six Sky (ciudades que no son capitales a 6 casillas de la ganancia de capital + 10% a todos los rendimientos) significa que estás buscando construir un imperio alto y compacto que dependa mucho de la geografía.

El distrito único de los mayas, el Observatorio, representa un campus mejor y más barato, y querrás concentrarte en expandirte a buenas tierras de cultivo para aprovechar al máximo las ventajas de los mayas. El desafío vendrá en la era industrial, ya que ser un imperio pequeño significa que es más probable que le falten ciertos recursos estratégicos. La idea actual es elegir el Salón Ancestral como su edificio gubernamental de nivel 1 y concentrarse en llevar a los colonos a lugares clave cuando llegue el momento, ya que asegurar nodos vitales como el carbón y el aluminio será clave.

Las mejores civilizaciones de Civ 6: victoria cultural

Las victorias culturales pueden ser un desafío, ya que no ganarás hasta que la cantidad de turistas que visiten tu país sea igual a la cantidad de turistas nacionales de todas las demás civilizaciones combinadas.

Para lograr eso, necesitas un montón de gente excelente, especialmente artistas, junto con edificios, distritos y maravillas que puedan albergar sus obras (la escultura, las reliquias y los artefactos son los más valiosos). El comercio y las políticas adecuadas es clave.

Qin Shi Huang de China

Resumen: Pasivo, defensivo, gran imperio, Gran Muralla China

En un giro irónico de la China comunista actual, la China de Civ 6 se trata de atraer turistas y difundir su dominio cultural. La Gran Muralla China, que alguna vez fue una maravilla en juegos anteriores, ahora es una mejora única que solo esta civilización puede construir. Cada segmento adyacente proporciona oro, cultura y turismo adicional +1, lo que hace que las paredes no solo sean estratégicamente vitales, sino también culturalmente. Un buen perímetro alrededor de tu imperio puede generar fácilmente una gran cantidad de cultura de una manera inigualable por cualquier otra civilización.

Gracias a esta mejora única, todo lo que China necesita es tierra suficiente para construir un muro lo más masivo posible. A medida que avanza el juego y tu civilización se expande, el muro también debería hacerse cada vez más grande, generando una gran cantidad de recursos y brindando una protección formidable para proteger tu imperio. Con todo, este podría ser uno de los mejores estilos de juego para los jugadores de tortugas.

una señora mayor de aspecto amable sosteniendo un paraguas

Wilhelmina de los Países Bajos

Resumen: Expansión Rise and Fall, mitad del juego, bonificaciones comerciales

Los holandeses hacen un fuerte uso de las bonificaciones por adyacencia en Civ 6, creando una economía autosuficiente muy interesante que funciona muy bien con su predisposición al comercio. Los ríos y la mejora única de los mosaicos de pólder aumentan los distritos a su alrededor, recompensando la expansión reflexiva en las tierras adecuadas.

Sin embargo, es su comercio naval lo que hace que los holandeses se destaquen. Construir un puerto crea una bomba de cultura, que reclama las casillas circundantes, y las rutas comerciales difunden la lealtad a las ciudades holandesas y recolectan Cultura de las extranjeras, creando un gran aumento de poder en la mitad del juego si se explotan adecuadamente. Asegúrese de utilizar la unidad naval a distancia única para proteger sus intereses comerciales.

Kupe de los maoríes

Resumen: Un pueblo amante de la naturaleza que se excede en generar estadísticas sin destruir la tierra.

Mucho se ha hablado del Kupe, gracias a su posición de partida única en medio del océano. Obtienen +2 de Ciencia y Cultura por cada turno que pasen sin colonizar su primera ciudad, por lo que es una apuesta de intentar sobrevivir como nómada antes de finalmente echar raíces y reclamar las recompensas.

Sin embargo, su verdadera ventaja aparece una vez que los maoríes tienen algunas ciudades en su haber y ese comienzo húmedo ha desaparecido durante mucho tiempo en el retrovisor. El exclusivo distrito de Marae reemplaza al teatro y genera +2 de cultura y fe por cada casilla de ciudad que tenga bosques, selvas tropicales, marismas, oasis, arrecifes, fisuras geotérmicas o llanuras de inundación. Eso significa que si tu ciudad tiene 10 casillas repartidas con cualquiera de esas características, obtienes una bonificación plana de +20 a la cultura por turno.

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Si eso no fuera suficiente, también obtienen una bomba cultural que convierte el terreno circundante a su causa cada vez que se construye un barco de pesca, porque claro, ¿por qué no? Tenga la seguridad de que si lo que busca es una victoria cultural, vaya con Kupe de los maoríes.

Las mejores civilizaciones de Civ 6 – Victoria religiosa

Por primera vez en la serie, la religión es una condición de victoria auténtica. Para ganar, al menos la mitad de los seguidores de cada civilización deben suscribir sus creencias; puede parecer simple, pero las guerras santas son una cosa, ahora. Si convierte las ciudades de otro líder, puede tener un casus belli para patearle el trasero.

Menelik II de Etiopía

Resumen: Paquete New Frontier Ethiopia, enfoque en terreno montañoso, defensivo

Menelik II es un recién llegado a la escena de la victoria religiosa, ya que fue presentado durante la ola de DLC «New Frontier» de 2020. También es bastante adecuado para la victoria de Cultura, pero la mayoría de sus bonificaciones en esta área se derivan de la producción de Fe en bruto de todos modos, y el edificio especial de Etiopía, la Iglesia excavada en la roca, obtiene una bonificación de fe por estar rodeada de tejas de colinas o montañas.

Su unidad especial a mitad del juego también es bastante poderosa en terreno montañoso, lo que significa que Etiopía puede concentrarse en la producción de fe y defenderse de cualquiera que intente descarrilar eso. Etiopía también puede usar la fe para comprar arqueólogos, mejorando aún más su juego cultural si lo desea.

Ghandi

Gandhi de la India

Resumen: Bonificaciones pacíficas, pasivas y de fe

Ghandi proporciona una bonificación de fe de +5 en cada turno de cada civilización encontrada, siempre y cuando no estés en guerra con ellos. Con el fin de incentivar menos guerras, las naciones opuestas sufren un doble cansancio por la guerra, una penalización para el crecimiento de la población y la productividad, por cada turno que pasan en la guerra con India, lo que genera una fuga masiva y disturbios y aumenta las posibilidades de engendrar rebeldes. Gandhi puede paralizar rápidamente la economía y devastar un imperio atacante desprevenido.

Curiosamente, si bien, por supuesto, desea difundir su propia fe, Gandhi es tolerante con otras creencias religiosas, ganando el bono de seguidor de cada religión que tenga al menos un converso en una ciudad. Eso hace que la India sea una potencia religiosa que prospera con la paz y castiga la guerra, capaz de generar inmensas cantidades de fe y cosechar recompensas de diferentes panteones.

Felipe II de España luciendo feliz

Felipe II de España

Resumen: Combos de unidades agresivos, conversión por conquista

Si quieres un enfoque menos pacífico de la victoria religiosa, Phil es tu hombre. Sus inquisidores son muy efectivos y obtienen un uso adicional para frenar a otras religiones, y sus ejércitos obtienen una fuerza de combate adicional de +4 cuando luchan contra civilizaciones que siguen una fe diferente. Esto permite una difusión más violenta de la religión que puede surgir en masa de la nada y tomar a otros por sorpresa; después de todo, nadie espera la Inquisición española.

La unidad única de España es el conquistador, que obtiene un +10 de fuerza de combate cuando ocupa el mismo hexágono que un misionero, apóstol o inquisidor. Si una de esas unidades está al lado de una ciudad enemiga cuando cae, ese asentamiento se convierte automáticamente a la religión de España, lo que agrega un giro útil a cualquier guerra santa en la que te encuentres.

Tamar de Georgia

Resumen: Expansión Rise and Fall, bonificaciones de producción de fe

Georgia es realmente buena para las victorias religiosas, ya que casi todo lo que hace genera una fe adicional. Su infraestructura de muro única te da +3 en cada turno y se puede construir en cada ciudad, y entrar en guerras de protectorado literalmente duplicará tu producción. Ayudar a una ciudad-estado en una guerra de protectorado gana su favor, lo que a menudo los vuelve a su religión y le da a cada uno de sus enviados dos votos.

Si eso no fuera suficiente, Georgia puede obtener las bonificaciones de la Edad Dorada y Normal al comienzo de una Edad Dorada haciendo una declaración, lo que le permite acumular puntos de la Era rápidamente y crear una cadena sucesiva de Edad Dorada. Alía eso a la unidad cuerpo a cuerpo de Khevsur que tiene fuerza adicional y no tiene penalización de movimiento en terrenos montañosos, y obtendrás una poderosa facción religiosa que puede usar la fuerza para difundir su religión.

Alternativa: Mansa Musa de Mali

Resumen: Penalizaciones de producción, mejoras de oro, quemado lento

Mali es una facción extraña con la que jugar. Por un lado, las minas generan +4 de oro y asentarse en un desierto otorga a cada ruta comercial +1 oro, pero por otro lado, la producción de unidades y edificios se ralentiza en un 30% y las minas pierden -1 de Producción. Es una civilización que puede obtener mucho dinero muy rápido, pero lleva mucho tiempo hacer cualquier otra cosa.

Como pueblo del desierto, los Mali obtienen bonificaciones adicionales por establecerse en tierras arrasadas, ya que cada desierto y cada casilla de colina del desierto aporta a las ciudades un +1 adicional en Fe y Comida. Además del oro extra mencionado anteriormente de las rutas comerciales y la capacidad de aumentar permanentemente la capacidad de las rutas comerciales en +1 cada vez que se activa una Edad de Oro, Malí puede convertirse fácilmente en un imperio muy rico.

¿Qué tiene eso que ver con la religión? Bueno, Civilization VI no tiene un objetivo de victoria capitalista, lo que significa que todo ese oro tiene que ir a alguna parte. Como la única civilización en Gathering Storm con importantes bonificaciones a la fe (como los maoríes) y la capacidad de comprar todo en el maldito juego (a diferencia de los maoríes), Mali es capaz de aplastar al mundo con la religión que elijan a medida que pasan los eones. por. Tanto los imperios económicos como los religiosos requieren una combinación de acumulación lenta de recursos seguida de una avalancha de esfuerzo que fluye en un solo punto a mediados y finales de los juegos, y adivina qué imperio tarda una eternidad en acumular oro antes de asaltar el mundo con las cosas de alto nivel que ¿compró? Así es; el Malí.

Las mejores civilizaciones de Civ 6: victoria diplomática

Después de una larga espera, las victorias diplomáticas finalmente regresan a la franquicia con el lanzamiento de Gathering Storm. Esta es la mejor facción para apuñalar por la espalda y engatusar para conseguir la victoria en el Congreso Mundial.

Wilfired Lautier de Canadá

Resumen: La civilización de Gathering Storm se centró en hacer que los climas fríos e inhóspitos fueran muy hospitalarios.

Venciendo magistralmente a un caballo muerto, el Canadá de Civilization VI es un imperio muy diplomático. Aparte del obvio beneficio (y desventaja) de no poder declarar Guerras Sorpresa o que se declaren, nuestros amigos del norte amantes del jarabe de arce de la Commonwealth también obtienen +1 favor diplomático por cada 100 turismo que reciben, y un 100% más de recompensas del mundo. Emergencias y concursos del Congreso, duplicando efectivamente lo que reciben los demás.

Si eso no fuera suficiente, su distrito único de pista de hockey sobre hielo genera un atractivo +2, que sirve para aumentar tanto las viviendas para sus ciudadanos como para generar más turismo en épocas posteriores, lo que permite que los grandes imperios con ciudades avanzadas acumulen puntos turísticos y, por lo tanto, favor más diplomático.

Si su objetivo es la victoria diplomática, no lo piense dos veces; Ponte tu chaqueta roja, ponte tu sombrero de montar y ve a abrazar a un alce: Canadá llegó para quedarse.

Civ 6 mejores civilizaciones navales

Este no es un tipo de victoria, pero lo hemos incluido de todos modos. El mar es un amante duro, pero maldita sea, nos encanta. La guerra naval es siempre una buena forma de cambiar el ritmo de un juego de Civ y, por supuesto, algunas facciones se adaptan mejor a ella que otras.

Naturalmente, solo intenta lo siguiente en un mapa lleno de agua; no querrás quedarte atrapado en un desierto con estas civilizaciones.

La reina Victoria de pie majestuosa en medio de un fondo oscuro

Victoria de Inglaterra

Resumen: Expansión en el extranjero, unidades gratuitas, opciones culturales.

Inglaterra juega un papel militar menos tradicional en este juego: a diferencia de Civ V, donde el control de los mares se logró a través de un enfoque de fuerza bruta con las unidades militares de Ship of the Line, el Imperio Británico tiene un mayor enfoque en la colonización y alcance esta vez. . El Lobo de Mar es un barco único y furtivo capaz de capturar unidades enemigas, y no se puede ver en el mapa a menos que esté inmediatamente adyacente al enemigo.

El Royal Dockyard District otorga +1 puntos de movimiento adicionales a cada embarcación que se construya en él, lo que garantiza que Inglaterra siempre tenga una pequeña pero notable ventaja sobre otras civilizaciones marineras. El Distrito también elimina la penalización para las unidades terrestres que se embarcan y desembarcan, lo que le da a Victoria un camino despejado para descargar tropas militares en el océano y colonizar tierras lejanas. La unidad única Casaca Roja obtiene +10 de fuerza de combate cuando lucha fuera del continente donde se encuentra la capital de Inglaterra, y la bonificación de Pax Britannica otorga una unidad cuerpo a cuerpo gratis a cada ciudad fundada o conquistada en el extranjero, garantizando la soberanía en nuevas colonias y eliminando la rebelión. Además, a partir de la actualización de verano de 2018, Pax Britannica ahora otorga una unidad de clase cuerpo a cuerpo gratis al construir un astillero de la Royal Navy en una ciudad fundada en un continente extranjero también.

Naturalmente, Inglaterra necesita no solo el mar, sino también masas terrestres separadas para estar en la cima de su juego; un mapa sin litoral o Pangeano anularía la mayoría de las fortalezas británicas. Sin embargo, una victoria de Cultura aún podría lograrse debido a las mejoras del Museo Británico que se pueden construir en cada ciudad y luego llenarlas de Cultura, lo que la convierte en una victoria válida.

Harald Hardrada de Noruega

Resumen: Nicho, juego temprano / medio, incursiones, dominación

Las bonificaciones únicas de Noruega permiten que sus flotas saquen casillas enemigas del mar y eliminan las penalizaciones al embarcarse y desembarcar, creando una civilización vikinga muy agresiva que sobresale en atacar desde el mar (qué sorpresa). El berserker es una unidad frágil pero poderosa capaz de saquear fichas y moverse en el mismo turno, mientras que el Viking Longship puede curarse en territorio neutral y extender la longevidad de la flota. Interpretada como una civilización hostigadora y agresiva, Noruega puede ser incomparable en dominación.

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Noruega es extremadamente nicho; el mapa correcto es esencial para el éxito. La fundación de ciudades rodeadas de bosques junto al océano puede convertir a Harald en una potencia absoluta, pero sin acceso al mar no llegarás a ninguna parte.

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