La rica historia de vendedores violentos en juegos roguelike

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Si miras los lanzamientos de videojuegos del año pasado, notarás una tendencia: los roguelikes están en todas partes. Desde Hades y Noita hasta Risk of Rain 2 y Going Under, un género que alguna vez fue descartado por intrincado, ahora está prosperando con nuevas ideas. Pero una tradición de la vieja escuela ha resistido el paso del tiempo: los comerciantes y tenderos no son tan inofensivos como parecen. Antes de romper esta curiosa tradición roguelike, deberíamos hacerle saber que hay spoilers menores de Hades a continuación, así que continúe con precaución.

«Yo diría que mi primer encuentro con ‘NPC luchadores contra los que normalmente no deberías luchar’ fue Ultima 1», le dice a PCGamesN el diseñador de Crypt of the NecroDancer, Ryan Clark, recordando el clásico CRPG de los 80. «En estos juegos, por lo general, puedes luchar contra cualquiera, incluido el propio desarrollador Richard Garriott (conocido como ‘Lord British’), y recuerdo que esto me sorprendió cuando era niño».

Durante su primera vez en GDC, Clark tuvo la oportunidad de conocer a Garriott, quien estaba en la conferencia para recibir un premio a la trayectoria. Clark buscaba un premio por su primer juego, Professor Fizzwizzle, y los dos empezaron a mezclarse. “Tuvo la amabilidad de hablarme durante bastante tiempo, e incluso me habló de varias formas de matar a Lord British en los juegos de Ultima. Habló sobre cómo los jugadores siempre encontraban nuevas formas creativas de hacerlo que no esperaban y cuánto lo disfrutaban, como desarrolladores. ¡Supongo que se me quedó grabado! «

Si miras los lanzamientos de videojuegos del año pasado, notarás una tendencia: los roguelikes están en todas partes. Desde Hades y Noita hasta Risk of Rain 2 y Going Under, un género que alguna vez fue descartado por intrincado, ahora está prosperando con nuevas ideas. Pero una tradición de la vieja escuela ha resistido el paso del tiempo: los comerciantes y tenderos no son tan inofensivos como parecen. Antes de romper esta curiosa tradición roguelike, deberíamos hacerle saber que hay spoilers menores de Hades a continuación, así que continúe con precaución.

«Yo diría que mi primer encuentro con ‘NPC luchadores contra los que normalmente no deberías luchar’ fue Ultima 1», le dice a PCGamesN el diseñador de Crypt of the NecroDancer, Ryan Clark, recordando el clásico CRPG de los 80. «En estos juegos, por lo general, puedes luchar contra cualquiera, incluido el propio desarrollador Richard Garriott (conocido como ‘Lord British’), y recuerdo que esto me sorprendió cuando era niño».

Durante su primera vez en GDC, Clark tuvo la oportunidad de conocer a Garriott, quien estaba en la conferencia para recibir un premio a la trayectoria. Clark buscaba un premio por su primer juego, Professor Fizzwizzle, y los dos empezaron a mezclarse. “Tuvo la amabilidad de hablarme durante bastante tiempo, e incluso me habló de varias formas de matar a Lord British en los juegos de Ultima. Habló sobre cómo los jugadores siempre encontraban nuevas formas creativas de hacerlo que no esperaban y cuánto lo disfrutaban, como desarrolladores. ¡Supongo que se me quedó grabado! «

Cadence of Hyrule, un improbable spin-off de Crypt of the NecroDancer y Legend of Zelda basado en Switch, también desarrollado por Clark, cuenta con un comerciante cantante llamado Freddie. Debido a que Cadence of Hyrule es un roguelike basado en el ritmo, Freddie da a conocer su presencia con una serie de cánticos que hacen eco en los pisos de las mazmorras. Si lo atacas o, digamos, dejas una bomba a su lado, morirá y dejará todas sus posesiones para que las recojas sin costo alguno. En uno de los siguientes pisos, sin embargo, puedes esperar encontrarte con su fantasma, y ​​esta vez no te está vendiendo sus productos. Está en busca de venganza.

Tenderos roguelike como jefes

Al principio, solo había un comerciante y ningún fantasma, ya que Freddie simplemente desaparecía durante el resto de la carrera, pero esto se volvió demasiado castigador con el tiempo ya que los jugadores no tenían forma de reponer suministros o actualizar su equipo. Ahora, hay varios tipos de proveedores, así como tiendas ocultas, cada uno con sus propios patrones de ataque y recompensas si los molestas. Una variante maliciosa llamada Monstrous Shopkeeper también tiene la oportunidad de aparecer de vez en cuando, poseída por los ojos rojos y firmando en tonos confusos y distorsionados, lista para atacar al jugador dentro de la tienda incluso si no es provocado. «Esto coge a los nuevos jugadores con la guardia baja», dice Clark, «y por lo general mueren, pero cada vez que veo que les pasa a la gente por primera vez, terminan riendo de la conmoción».

Es más satisfactorio robar cosas donde no hay una mecánica dedicada al robo.

Dave Crooks

Diseñador de juegos

Thief es un juego favorito de todos los tiempos de Dave Crooks, diseñador de Enter the Gungeon, y ha estado buscando oportunidades para robar en tiendas virtuales desde que lo jugó. Hacerlo en The Legend of Zelda: Link’s Awakening provocó tal ira del comerciante que se quedó con él durante años. «De alguna manera, es aún más satisfactorio robar cosas en juegos donde no hay un conjunto de mecánicas dedicadas para el robo», dice Crooks, «que es donde supongo que nació la necesidad de un dependiente altamente punitivo».

Cuando el equipo de Dodge Roll se sentó a hablar sobre el comerciante de Enter the Gungeon, quedó claro que todos querían incluir el robo como mecánico dada su «inspiración directa» de Spelunky y Link’s Awakening. Establecer las condiciones era importante considerando lo frenético que puede ser Enter the Gungeon, ya que los jugadores a menudo disparan accidentalmente al vendedor cuando están fuera de la pantalla. El primer disparo se recibe con una advertencia, el siguiente ataque da como resultado que los precios se dupliquen, cualquier transgresión adicional y el comerciante tomará represalias con una ráfaga de balas que cubrirá todo el piso de la tienda.

Tenderos roguelike como jefes

«No queríamos que la carrera del jugador terminara, o que se arruinara por completo, por un gatillo accidental», explica Crooks. “En una tienda, una habitación asociada con la seguridad, esto sonaba como un mal momento. La idea de subir los precios fue principalmente una broma, que también nos proporcionó un amortiguador adicional antes de que el comerciante se volviera loco. Esperábamos crear una configuración en la que los jugadores lo experimentaran una vez, pero con suerte solo volvería a suceder si era intencional o si realmente se equivocaban «.

A veces, los NPC comerciales se han utilizado como luchas de jefes ocultos. En Hades, por ejemplo, no se planeó que Charon fuera una pelea de jefes oculta hasta Blood Price, la última gran actualización del juego antes del lanzamiento 1.0. El equipo quería que la actualización tuviera como tema a Caronte, que fue el último personaje en ser completamente «desenmascarado» con un retrato completo. Pero los jugadores no esperaban un encuentro secreto.

La idea surgió durante las conversaciones de diseño del equipo. «Nos gustó la idea de una pelea de jefes muy dura, opcional y tardía en la que los jugadores pudieran optar por algún tipo de recompensa», dice el escritor y diseñador Greg Kasavin a PCGamesN. «El evento en sí es una sorpresa divertida cuando los jugadores lo descubren por primera vez, vemos que se ríe mucho».

Tenderos roguelike como jefes

Kasavin explica que era importante hacer que el encuentro fuera intrínsecamente arriesgado pero igualmente gratificante. La oportunidad de enfrentarse a Caronte aparece en diferentes etapas de una carrera; desafiarlo temprano puede ser un deseo de muerte, pero la recompensa es mucho mayor, ya que los jugadores obtienen un descuento significativo en sus artículos durante el resto de la carrera.

Junto con esto, Supergiant Games quería lograr un encuentro intenso e intimidante que también se sintiera un poco tonto y alegre. “A Darren Korb, nuestro compositor, le gustó la idea de mezclar el tema de la tienda de Charon como este tema de batalla más siniestro por el momento, y también agregamos muchas animaciones, sonidos y líneas de voz personalizados”, dice Kasavin. «Como todas las peleas de jefes en Hades, nuestra pelea de jefes ocultos debe ser interesante en muchas partidas, por lo que hacerla profunda y variada era una prioridad desde el punto de vista del diseño».

El género se caracteriza por tener una sensación de dinamismo y sorpresa, y esta tradición de comerciantes despiadados se parece más a una broma dentro del género que se ha convertido en una mecánica clave a través del homenaje y la iteración. “Jugamos conscientemente con esta tradición de ‘comerciante con el que puedes luchar’, pero más allá de eso, simplemente tener un carácter de comerciante creo que es parte de la tradición roguelike”, explica Kasavin.

Tenderos roguelike como jefes

Siempre que alguien mencione la tradición, es probable que escuche el nombre Spelunky como uno de los principales ejemplos de proveedores vengativos, que integra el desafío riesgo / recompensa casi como parte de la experiencia central. “El tendero de Spelunky se inspiró directamente en los tenderos de roguelikes tradicionales como Nethack”, explica el creador Derek Yu. «Me encantó cómo podías interactuar con los comerciantes y los artículos de la tienda de la misma manera que podías interactuar con cualquier otra cosa en el juego».

Tanto en Spelunky Classic como en Spelunky 1, los comerciantes no pasaron por muchas iteraciones después de que se agregaron, pero Yu quería convertirlos en una parte central del diseño de la secuela y llevarlos más lejos. Esto llevó a la presencia de personajes más complejos con los que los jugadores podían interactuar de formas similares pero distintas, desde minijuegos hasta misiones secundarias cortas.

Un cambio importante en Spelunky 2 es que los comerciantes perdonan al jugador más fácilmente. «Mucha gente no se da cuenta de esto, pero en el primer Spelunky se te puede perdonar por robar artículos si puedes pasar algunos niveles sin matar a un comerciante», nos explica Yu. “En la práctica, por supuesto, es casi imposible no matar a un comerciante una vez que está enojado contigo. Para Spelunky 2, quería que robar sin matar fuera una estrategia viable, por eso te perdonan después de solo pasar un nivel «.

Tenderos roguelike como jefes

A pesar de ser una sorpresa para los recién llegados a los juegos roguelike, los jugadores experimentados pueden ser más cautelosos a la hora de hacer enojar a un comerciante, o buscar intencionalmente formas de desencadenar el encuentro y comenzar a pensar en estrategias a su alrededor. Desde descuentos hasta la oportunidad de obtener artículos gratis, la tentación de rebozar en lugar de trueque está siempre presente, y aunque conlleva un riesgo, el mismo acto de equilibrar eso con la recompensa hace que estos desafíos opcionales sean propuestas convincentes para algunos.

Jugamos con este tropo de ‘comerciante con el que puedes luchar’

Greg Kasavin

Escritor y diseñador

“En general, creo que los jugadores están de acuerdo en que los comportamientos inesperados de los NPC, especialmente cuando se enfrentan a antagonismos o se les molesta de alguna otra manera, son generalmente encantadores o pueden contribuir al estado de ánimo del juego”, nos dice Crooks. «En Enter the Gungeon se juega principalmente para reír, pero en Dark Souls el conocimiento de que atacar accidentalmente a un comerciante puede tener una consecuencia guardada al instante y permanente se suma a la sensación opresiva de no poder relajarse nunca que es emblemático de ese juego.

“No sé si iría tan lejos como para decir que los jugadores roguelike esperan represalias violentas de un comerciante”, concluye Crooks, “pero supongo que la mayoría de ellos intentarán averiguarlo pronto, y de hecho pueden sentir una una pequeña cantidad de decepción por no obtener al menos algunos insultos del intercambio «.

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