La Review media

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El mundo de The Medium pide que lo examinen de cerca, que lo analicen en busca de pequeños detalles que comiencen a pintar a los monstruos como algo no muy diferente a los humanos. Reconocer estas similitudes, a veces, puede ser incluso más aterrador que enfrentarse a una criatura grotesca real. Hay algo inquietante en verse obligados a enfrentar los males que los humanos pueden infligirse entre sí y reconocer cómo los horribles actos de abuso sexual, discriminación etnoreligiosa y violencia física rara vez o nunca resultan en un trauma singular. Las secuelas de tales acciones pueden infectar el corazón y la mente de las víctimas durante años, una verdad inquietante que a menudo se pasa por alto. Es aquí donde The Medium encuentra la base de su historia, una que deja una impresión duradera.

En The Medium, juegas como Marianne (con la voz de Kelly Burke, quien hace un trabajo fabuloso), una poderosa clarividente que viaja al Niwa Resort. Ella va allí en busca de Thomas, un hombre que le deja un extraño mensaje diciéndole que lo encuentre y lo ayude, prometiéndole que él le dará las respuestas que busca sobre su pasado a cambio. Como médium, Marianne puede comunicarse con los espíritus y ayudarlos a pasar al más allá, una habilidad que ha desarrollado trabajando en la funeraria de su padre adoptivo. Con ese fin, The Medium se desarrolla en dos planos de existencia: el mundo normal y el mundo espiritual, el último de los cuales actúa como un reflejo retorcido del primero.

El mundo de los espíritus, inspirado en la distopía surrealista representada en las pinturas de Zdzisław Beksiński, es un infierno de pesadilla, donde las puertas están hechas de piel humana que tienes que tallar lentamente con un cuchillo oxidado, y los habitantes son criaturas monstruosas o espíritus espeluznantes con máscaras. Incluso Marianne adquiere una nueva apariencia cuando navega por el mundo de los espíritus, la manga de su chaqueta kickass (está tan elegantemente armada, estoy celosa como el infierno) y la pierna del pantalón se deshilacha, como si esta versión de ella fuera incompleta, menos -ser humano. Pero estas dos representaciones del mundo no son opuestos en blanco y negro. En cambio, el juego postula que existen como espejos entre sí, uno manifestando literalmente lo que el otro solo insinúa figurativamente. Y a través de esta ventana compartida hacia ambas perspectivas, The Medium puede explorar el trauma de sus personajes a través de la resolución de acertijos y acertijos.

Rompecabezas del espíritu

Mientras explora el Niwa Resort en busca de Thomas, se topará con áreas donde los restos emocionales del mundo son tan poderosos que Marianne se ve obligada a atravesar el espacio tanto en el plano real como en el espiritual. En este punto, tu perspectiva se divide, lo que te obliga a mirar y explorar ambos mundos simultáneamente. Sin embargo, navegar por estos espacios no es sencillo: una escalera que todavía está presente en el mundo espiritual puede haberse derrumbado en el mundo real, o un pasillo vacío en el mundo real puede estar lleno de polillas asesinas en el mundo espiritual. Y lo que afecta a Marianne en un mundo, lo hará en el otro.

Estos momentos de realidad dual ocurren en una buena tercera parte del juego, transformando áreas en cajas de rompecabezas autónomas donde es necesario comprender el espacio para avanzar. Por ejemplo, juntar ciertos elementos en el mundo real puede despertar recuerdos que se manifiestan como energía positiva en el mundo espiritual que Marianne luego puede absorber y usar para potenciar sus habilidades sobrenaturales, como un escudo que puede protegerla de las polillas. A medida que continúa, los acertijos se vuelven más elaborados, lo que lo alienta a observar más de cerca el entorno en busca de pistas que puedan llevarlo hacia la solución al problema que tiene frente a usted.

Los acertijos que giran en torno a la realidad dual de la vida de Marianne son impresionantes por su logro técnico y la mejor parte del juego. Bloober Team ha hablado sobre cómo estos momentos son en realidad dos experiencias diferentes y completamente separadas que se ejecutan una al lado de la otra, una hazaña que el desarrollador no pudo lograr cuando The Medium se conceptualizó por primera vez como un juego de Xbox 360 ni siquiera fue posible con Xbox One. Solo ahora, gracias al poderoso hardware y la arquitectura de Xbox Series X | S, se puede hacer realidad la visión de lo que Bloober Team quería para The Medium, y ciertamente es impresionante. También hay ramificaciones en el juego más allá del esplendor visual. Marianne puede tener una experiencia extracorporal, lo que le permite controlar solo su forma espiritual durante un tiempo limitado. Cuando esto ocurre, el juego suspende la experiencia del mundo real, dándote la oportunidad de explorar rápidamente secciones del mundo espiritual que antes eran inaccesibles. Cuando hayas terminado, un breve destello de luz esconde una carga muy rápida mientras el espíritu Marianne regresa a la misma posición que el Marianne del mundo real y tu controlador se conecta a ambas versiones nuevamente. Es increíble la fluidez con la que las dos experiencias se vinculan entre sí; no puede durar más de uno o dos segundos.

Pero más allá de lo genial que es ver que el nuevo hardware de Xbox finalmente obtiene una consola exclusiva que logra algo que se siente muy «de próxima generación», estos momentos de realidad dual también se suman al juego de The Medium. Para resolver un acertijo, por ejemplo, es posible que necesite que Marianne esté en dos lugares a la vez o que confíe en el hecho de que esencialmente puede teletransportarse de un lugar a otro. Uno de mis momentos favoritos en The Medium fue cuando me encontré cara a cara con un monstruo durante un momento de realidad dual. Tuve una experiencia extracorporal y corrí por un pasillo, la criatura persiguiendo mi forma espiritual. Justo antes de que me atrapara, regresé a mi cuerpo, recargando el espíritu Miranne junto con Marianne del mundo real, quien pudo interactuar físicamente y cortar la cadena que cerraba la puerta, permitiendo que ambas versiones de Marianne pasaran justo antes de que regresara mi perseguidor. . Fue un momento aterrador y emocionante.

No puedo creer que me atacaras así.

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Independientemente de si son parte de las secciones de realidad dual o no, los acertijos son satisfactorios de resolver, tanto por la sensación de logro como por la forma en que cada uno te brinda una nueva visión de un mundo que estás desesperado por comprender. La mayoría de los rompecabezas requieren un nivel de conciencia espacial o razonamiento deductivo; se trata menos de dejarlo perplejo y orientado más hacia la navegación inteligente por los espacios. Entonces, si bien no puede adivinar el camino hacia el éxito, descubrir qué hacer no debería hacer que se tropiece por mucho tiempo. Y hay un gran incentivo para resolver cada acertijo: antes de su llegada, el Niwa Resort sufrió un horrible incidente en el que casi todos en las instalaciones murieron, pero nadie sabe por qué. Viajar más profundamente en el resort comienza a llenar esos vacíos, desvelando un misterio que lo obliga a seguir avanzando a través del horror con la esperanza de encontrar las respuestas que busca.

Todo en perspectiva

Aunque la mayor parte del juego gira en torno a la resolución de acertijos, también hay encuentros sigilosos y secuencias de persecución en The Medium. Ambos surgen de encuentros con The Maw (con la voz de Troy Baker), el principal antagonista del juego. The Maw es un tipo bastante sencillo que confía mucho en hacer saber a los demás lo que desea: quiere desnudarte y vivir dentro de tu piel … por razones. Estas instancias otorgan a The Medium la oportunidad de profundizar en los tropos de juegos de terror más tradicionales, del tipo que hace que parezca que tu corazón va a explotar fuera de tu pecho. Y de esta manera, el miedo a toparse con The Maw proporciona una tensión siempre presente.

Cada vez que tienes el momento eureka de descubrir cómo resolver un acertijo, suele ir acompañado del creciente temor de no haber visto The Maw en un tiempo. Y esa sensación solo empeora una vez que te das cuenta de que ahora tienes que viajar por un pasillo muy largo para usar el objeto que acabas de descubrir para desbloquear la siguiente área; parece que sería un momento realmente inoportuno para ti si la criatura apareciera, lo que probablemente significa que va a aparecer, gimiendo por el frío que hace y por lo egoísta que estás por no dejar que te pruebe. , y luego gruñir con alegría maliciosa al verlo y exigir que se quede quieto para que pueda salirse con la suya con su cuerpo. No estoy seguro de qué pozo de creatividad horrible encontró Troy Baker para informar su actuación, pero debemos asegurarnos de que nunca la vuelva a encontrar: hace un trabajo demasiado bueno al hacer que The Maw suene horripilante como el infierno. Ni siquiera estoy seguro de cómo describir la voz; es como si un niño pequeño que está luchando por respirar le susurrara al oído que es un asesino en serie. Simplemente te sientes impuro al escucharlo. The Maw es un antagonista profundamente inquietante, tanto más porque recorres gran parte del juego sin saber por qué quiere estar dentro de ti, pero sabiendo que puede aparecer en casi cualquier momento.

Afortunadamente, hay algunos sistemas diseñados para garantizar que no siempre falles por completo si haces un giro equivocado durante una secuencia de persecución o dejas de contener la respiración accidentalmente mientras intentas colarte en una sección sigilosa. Cuando lo capturan, siempre que tenga energía espiritual, puede emitir una explosión que aturde temporalmente a The Maw, lo que le permite seguir corriendo o huir a un escondite. Marianne no puede contener un suministro interminable de energía espiritual (la cantidad está inteligentemente indicada por la cantidad de brillo de la manga de su chaqueta, eliminando cualquier necesidad de una interfaz de usuario) pero por lo general siempre tienes suficiente para escapar al menos una vez. Entonces, la primera vez que te atrapan, no es necesariamente un juego terminado. Eso no disipa la atmósfera inquietante cuando The Maw está cerca, por supuesto, ni ayudó a mi inquietud al explorar el resort, especialmente durante los momentos en que no había tenido la oportunidad de recargar la energía espiritual de Marianne en un tiempo y estaba corriendo en seco.

Esa sensación de inquietud solo aumenta con la forma en que puedes percibir el mundo de The Medium. Bloober Team te despoja de cualquier agencia sobre la cámara, optando por una experiencia más cinematográfica en la que estás a merced de ángulos predeterminados para cada habitación. A menudo, se ve obligado a ver una habitación desde una perspectiva menos que ideal; por ejemplo, con la cámara mirando a Marianne de frente para que solo puedas ver lo que está directamente detrás de ella, o una toma lejana que muestra cuán grande es la habitación y cuán vulnerable eres. Para crédito del juego, es muy efectivo para establecer el tono de cada momento, lo que permite a Bloober Team orquestar el mismo tipo de composición de tomas que se ve en películas de terror bien coreografiadas o juegos de terror cinematográficos como Silent Hill.

Ocasionalmente, The Medium combinará tanto la naturaleza cinematográfica de sus tomas como la realidad dual de su escenario para amplificar los momentos climáticos, como secuencias de persecución prolongadas o conversaciones significativas. Mis ejemplos favoritos son la serie de charlas entre Marianne y Sadness, un espíritu misterioso de una joven que no puede recordar quién es. Debido a que la Tristeza es un espíritu, ella solo existe en el reino espiritual, por lo que parece que Marianne en el mundo real está hablando al aire. Bloober Team casi siempre aprovecha esta oportunidad con gran efecto para mostrar cómo está evolucionando la relación de Marianne y Sadness. Por ejemplo, el lado de la pantalla que se centra en la Marianne del mundo real puede permanecer como un primer plano de su rostro para que puedas leer sus microexpresiones, pero no ver mucho más, mientras que el lado del mundo espiritual puede mostrar cómo son Marianne y Sadness. hablando entre ellos. Una cámara revela lo que probablemente esté pensando Marianne, mientras que la otra nos da una idea de a qué está reaccionando.

Consíguete a alguien que se preocupe por ti de la misma manera que Marianne se preocupa por Sadness.Consíguete a alguien que se preocupe por ti de la misma manera que Marianne se preocupa por Sadness.

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El diseño de sonido de The Medium también es de primera categoría. La madera cruje bajo tus pies, los pasos sordos de The Maw resuenan en tus oídos cuando te persigue, y el sonido de Marianne reponiendo su energía espiritual es un gran alivio. La banda sonora tampoco se queda atrás, ya que los compositores Arkadiusz Reikowski (Layers of Fear 2, Blair Witch) y Akira Yamaoka (la franquicia de Silent Hill) aseguran que la música cree una atmósfera aterradora y los momentos de silencio brindan una desconcertante. La música y los sonidos de The Medium funcionan maravillosamente (de la manera más aterradora) para amplificar cada escena, por lo general trabajando en conjunto con los ángulos extraños de la cámara para mantenerte en un estado perpetuo de alucinación, pero también informándote de la corriente de Marianne. estado.

El medio hace un excelente trabajo al contar historias sin decirte explícitamente lo que está sucediendo, por lo que es decepcionante cuando se esfuerza por exponer las cosas explícitamente. Casi todo el juego es un flashback de eventos pasados ​​mientras Marianne repasa su desgarrador viaje a través del Niwa Resort, narrando sus pensamientos, sentimientos y convicciones más íntimos durante cada momento. Es excesivamente vocal, a menudo explica revelaciones que no necesitan explicación porque el juego ya ha establecido suficientemente una situación. El ejemplo más molesto de esto es cuando Marianne comenta cómo se siente. La actuación estelar de Kelly Burke hace gran parte del trabajo para transmitir el estado mental y emocional de Marianne, por lo que obtener una narración sobre cómo se siente justo después de inferirlo del tono de su voz se siente redundante. El medio te ofrece todo lo que necesitas para armar sus rompecabezas y su narrativa. Pero mientras que te deja resolver los acertijos por tu cuenta, va demasiado lejos al tratar de asegurarte de que nunca te pierdas el ritmo de su historia. Por supuesto, esta narración sencilla actúa como un beneficio para aquellos que podrían no ser capaces de captar ciertas señales visuales o auditivas, asegurando que la información necesaria permanezca accesible, aunque se siente un poco poco elegante en su implementación.

Llegar a un acuerdo

El gancho inicial del Medium de encontrar a Thomas para aprender sobre los orígenes de Marianne no es tan interesante, pero, como se mencionó anteriormente, las paredes de Niwa Resort esconden muchos secretos convincentes. Al principio, descubres evidencia de varias historias aparentemente sin importancia pero fascinantes que hablan de lo que sucedió en los días previos a la masacre que dejó a Niwa Resort abandonado. Muchas de estas historias se relacionan con los acertijos: la mayoría de las veces, deducir la identidad de alguien y comprender quiénes eran es clave para seguir adelante. Por lo tanto, para comprender el acertijo que tiene frente a usted, debe sentir empatía con quienes alguna vez vivieron allí para descubrir cómo funcionaban. Incluso si no puede comprender completamente el alcance de su trauma, es importante reconocerlo y tratar de comprender cómo pudo haberlos moldeado.

Algunos espíritus son menos amigables que otros.Algunos espíritus son menos amigables que otros.

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Destacan dos momentos en particular, ya que implican llegar al corazón del trauma que otros no pudieron ver. Estas secciones se desarrollan en paisajes oníricos únicos inspirados en la mente subconsciente retorcida de los individuos en cuestión. Ambos son desgarradores e intensos: estás cortando las defensas que alguien ha erigido contra los momentos más traumáticos de su vida, por lo que ocasionalmente puede parecer que eres el monstruo en este escenario, lo que desencadena a alguien por ningún otro. razón que comprenderlos mejor para su propio beneficio personal. Pero en ambos casos, estás entrando en la mente de las víctimas que luego se convirtieron en victimarios, aquellas que ejercieron su trauma como excusa para el horrible abuso que cometieron contra otros.

En el núcleo de The Medium está la idea de que normalmente siempre hay dos formas de percibir algo o alguien. Los acertijos, el juego de realidad dual y la historia en general respaldan este tema central, revelando ejemplos de comportamiento humano que muestran cómo las malas acciones pueden ocasionalmente tener buenas motivaciones (o viceversa). En la mayoría de los casos, The Medium deja en manos de la interpretación del jugador si alguien fue bueno o malo. Las secciones antes mencionadas en las que te sumerges en la psique de los abusadores son el reconocimiento del juego de que hay una excepción a la cantidad de agencia que tienes para juzgar a alguien, incluso cuando hay dos lados de la historia. En ambos casos, Marianne rechaza rotundamente el uso de una educación miserable o abusiva para perdonar las malas acciones. Puedes sentirte mal por un villano por lo que le sucedió, pero eso no significa que debas perdonarle lo que hizo. Es una distinción importante y una que me alegra que haga el juego, utilizando tanto un ejemplo de un abusador que accidentalmente protegió su culpa con su trauma como uno que lo hizo a propósito, para dejar claro que ambas instancias no están bien. Este último es mucho peor, pero ninguno es imperdonable.

Y creo que ahí radica por qué The Medium funciona tan bien como lo hace. Es un juego de terror, de eso no hay duda. Tengo un carrete completo de capturas de pantalla de las veces que el juego me asustó tanto que intenté pausarlo para componerme, solo para presionar el botón de captura de pantalla por error. Pero en todo caso, se siente más como un juego sobre las secuelas del horror, y cómo vivir con un trauma no resuelto puede crear pesadillas tan dañinas como el evento inicial. Por más aterrador que sea ser perseguido por un monstruo, es la aterradora demostración de cómo un acto traumatizante, incluso después de haber sido justamente castigado, puede crear un efecto dominó tal que, años después, continúa afectando a la víctima. los que los rodean, e incluso completos extraños. The Medium postula que no hay una sola víctima en un evento traumático, y luego, a través de sus personajes y la narración ambiental, construye pruebas de su hipótesis con las que es difícil estar en desacuerdo.

Horror en el diseño

Eventualmente, los hilos narrativos de The Medium comienzan a entrelazarse, incluso conectándose con el objetivo original de descubrir los orígenes de Marianne. La promesa de que todo se conecta de alguna manera de alguna manera imprevista y fascinante es una razón emocionante para ver el juego hasta el final. Las conexiones con los eventos del mundo real de la historia polaca hacen que muchas de las revelaciones sean aún más conmovedoras; incluso si los aspectos sobrenaturales son ficticios, es profundamente inquietante pensar en cómo ocurrió realmente parte del mal presente en este juego.

Y con ese fin, la conclusión de The Medium se queda contigo; Es un último y horrible recordatorio de que el trauma puede no definir a una persona, pero puede tener consecuencias que ni siquiera podemos comenzar a prever si no se trata de manera adecuada y simplemente se deja crecer con el tiempo. No puedo decir que disfruté del final de The Medium, pero estoy profundamente satisfecho con la forma en que establece la naturaleza ineludible de su horrible conclusión.

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