La creación de Rocket League

0
(0)

7 de octubre de 2020 De las bóvedas: esta función se publicó originalmente el 16 de febrero de 2016.

¿Sabías que Rocket League es una secuela? Si ha oído hablar de los autos de batalla acrobáticos acrobáticos propulsados ​​por cohetes de 2008, probablemente la respuesta sea sí. Si no es así, es posible que se sorprenda al saber que más de dos millones de personas descargaron la exclusiva y precursora de PS3, que ahora tiene ocho años, de la tendencia de autos en una jaula sobre el fútbol del año pasado que lanzó al desarrollador Psyonix al estrellato.

Permíteme ser franco contigo: sabía que los Battle-Cars existían antes, pero no tenía idea hasta mucho después del lanzamiento de Rocket League en julio pasado de que los dos estaban relacionados. Y, sin embargo, son casi el mismo juego.

7 de octubre de 2020 De las bóvedas: esta función se publicó originalmente el 16 de febrero de 2016.

¿Sabías que Rocket League es una secuela? Si ha oído hablar de los autos de batalla acrobáticos acrobáticos propulsados ​​por cohetes de 2008, probablemente la respuesta sea sí. Si no es así, es posible que se sorprenda al saber que más de dos millones de personas descargaron la exclusiva y precursora de PS3, que ahora tiene ocho años, de la tendencia de autos en una jaula sobre el fútbol del año pasado que lanzó al desarrollador Psyonix al estrellato.

Permíteme ser franco contigo: sabía que los Battle-Cars existían antes, pero no tenía idea hasta mucho después del lanzamiento de Rocket League en julio pasado de que los dos estaban relacionados. Y, sin embargo, son casi el mismo juego.

«Esta vez creo que pudimos hacer todo correctamente en todos los ámbitos, mientras que antes teníamos un equipo mucho más pequeño», sugiere el director de desarrollo de Psyonix, Thomas Silloway. “Esta vez, hicimos un juego realmente bueno, teníamos un plan de marketing realmente bueno para hacer correr la voz, y luego se volvió viral a medida que nos acercábamos al lanzamiento. Un grupo de personas lo tomó en Twitch de nuestras betas y comenzó a recibir mucha publicidad «.

En comparación con su predecesor menos conocido, Rocket League es una experiencia mucho más refinada. Atrás quedaron las fachadas superficiales y, a veces, las pautas complicadas de antaño, y en su lugar hay reglas simples, una premisa simple y un objetivo simple. Dominar el arte del doble salto o clavar una volea en el aire puede requerir horas de práctica, pero lo que hace que Rocket League sea tan especial es su accesibilidad: da la bienvenida a los principiantes con el mismo entusiasmo que a los veteranos que regresan.

Curiosamente, Battle-Cars comenzó en un camino completamente diferente. Si no hubiera cambiado de rumbo, Rocket League como la conocemos hoy en día podría no haber existido nunca.

«Un día tiramos una pelota al mapa con nosotros», dice Silloway, recordando el tiempo que pasamos probando al hermano mayor de Rocket League la mayor parte de hace una década. “Estábamos jugando un juego de dar vueltas y terminamos decidiendo que era mucho más divertido que el otro juego que estábamos jugando. Seguimos jugando ese juego una y otra vez en nuestras pruebas de juego y en realidad nos estaba quitando el trabajo que estábamos haciendo en el juego de combate vehicular.

Siempre pensamos que habíamos cometido errores con Battle-Cars, pero las personas a las que llegamos vieron lo que vimos: un juego que era súper divertido y adictivo.

Thomas Silloway

Director de Desarrollo

«En algún momento, pensamos: o tenemos que dejar de jugar a este juego, o tenemos que hacer de este nuestro nuevo juego porque no estamos trabajando en el otro».

Si la decisión de perseguir la idea original, al estilo de un derbi de destrucción, se hubiera llevado a cabo, Rocket League «no sería lo que es hoy», reconoce Silloway. “Sabíamos que el otro juego que estábamos haciendo era bastante divertido, pero resultó que cuando lanzamos la pelota allí se volvió diez veces mejor. Si no hubiéramos hecho eso, creo que habríamos terminado lanzando la otra versión del juego. Fue una bifurcación en el camino realmente interesante donde terminamos teniendo que elegir qué hacer «.

Fundado por Dave Hagewood en el cambio de milenio, Psyonix se extendió entre el trabajo en el infortunado Vampire Hunter: The Dark Prophecy y Unreal Tournament 4. En este último, Hagewood diseñó y creó un prototipo de la física del vehículo en el modo Onslaught del juego: un vehículo – entorno orientado donde trabajarías para destruir el núcleo de poder de la oposición para asegurar la victoria.

Con un profundo conocimiento del Unreal Engine, entonces, la capacidad de Hagewood para hacer que los autos se muevan por arenas cerradas con un grado de credibilidad, y con una apreciación de cómo hacer que esta experiencia en general sea divertida, se sentaron las bases para lo que eventualmente se convertiría en Battle- Coches.

Silloway entró en la refriega de Psyonix un par de años después, hace nueve años y medio, dice, en virtud de una pasantía de programación competitiva cuando el equipo estaba compuesto solo por Hagewood, Jerad Heck, Ben Beckwith y algunos otros. Aunque ahora tiene más de 40 miembros, solo unos pocos lograron pasar por el proceso de pasantía en ese entonces para formar el equipo que envió Battle-Cars.

«Cuando subimos a bordo, ya teníamos una versión de los juegos de coches extravagantes», dice, antes de que se dieran cuenta de que lanzar una pelota al redil sería un juego mucho mejor.

Si bien se formó una comunidad en torno al lanzamiento de Battle-Cars, las ventas y reseñas no distinguidas le dieron a Psyonix su mayor golpe. Habían dedicado mucho esfuerzo a crear un juego que sentían que merecía más amor y atención. Sin embargo, Silloway señala que las decisiones ingenuas tomadas en materia de marketing y promoción probablemente fueron las que obstaculizaron el éxito de su primer lanzamiento autoeditado.

“Creo que siempre pensamos que quizás habíamos cometido un par de errores en ese entonces cuando salió Battle-Cars, especialmente con nuestras decisiones en torno al marketing”, dice. “Sentimos que no fuimos capaces de hacer correr la voz a suficientes personas. Por otra parte, las personas que hizo reach eran realmente adictos al juego, y luego vieron los méritos que nosotros vimos: un juego que era súper divertido y súper adictivo.

Intentamos equilibrar la sensación de Battle-Cars al mismo tiempo que lo hacíamos más accesible: constantemente íbamos y veníamos entre los dos extremos.

Thomas Silloway

Director de Desarrollo

“Siempre supimos que si podíamos llegar a una audiencia más grande, pulir un par de cosas, hacerlo un poco más accesible para que no fuera tan difícil entrar, que podríamos hacerlo mejor la próxima vez . Creo que todas esas cosas valieron la pena «.

Dada la recepción menos que estelar que sufrió Battle-Cars, rehacer lo que era esencialmente un juego muy similar (autoedición por segunda vez, comenzar de nuevo, verter aún más sangre, sudor y lágrimas en algo que podría no tener éxito) fue una apuesta. , hasta el punto en que Silloway recuerda no estar seguro de cómo iría hasta el lanzamiento. Las pruebas alfa en Steam parecían haber ido bien, sin embargo, se tomó la decisión de cerrarlo para refinar ciertos problemas que los jugadores habían señalado.

Un patrón similar ocurrió en las pruebas beta. Había signos de creciente interés, una vez más, midiendo cuánto interés con cualquier nivel de confiabilidad era imposible; después de todo, muchos de los probadores alfa y beta eran miembros de la comunidad existente de Battle-Cars. Por lo tanto, Psyonix estaba preocupado. Había estado aquí antes y comprendía el precario equilibrio entre optimismo y exceso de confianza.

«Estábamos tratando de lograr un buen equilibrio entre el espíritu y la sensación del juego original y al mismo tiempo hacerlo mucho más accesible», dice Silloway. “A lo largo de nuestro desarrollo, íbamos y veníamos constantemente entre los dos extremos. Comentarios de [experienced players] Realmente nos ayudó a refinar algunos de los controles y ver cuál sería su reacción. En todo momento, evaluamos constantemente qué tan buenas eran nuestras decisiones y qué impacto tendrían en el juego cuando saliera «.

Un proceso para separar el trigo de la paja en la retroalimentación se volvió esencial para el desarrollo de Rocket League, ya que Silloway y el resto del equipo iteraron, racionalizaron y reorientaron constantemente lo que habían hecho antes. Había mucho margen para crear un juego más grande y más amplio, pero al final, reducirlo se convirtió en el verdadero desafío.

Cuando finalmente se lanzó Rocket League, despegó. Cuando su precursor se lanzó en 2008, YouTube estaba en sus primeros años, las redes sociales tenían un alcance mucho más corto que en la actualidad, y los medios de transmisión como Twitch no existían en absoluto. Siete años después, la base de fans de Rocket League se ha disparado. A finales de 2015, la ruptura de Psyonix se había descargado más de ocho millones de veces y había acumulado más de 50 millones de dólares en ventas en todas las plataformas.

En YouTube, toda una subcultura de jugadores se ha unido para realizar, grabar y cargar trucos y habilidades, acrobacias y grandes goles, y parece que esta faceta dedicada de la base de fanáticos del juego está tan comprometida a mostrar sus talentos como a jugar el juego en sí.

“Esto es realmente asombroso”, dice Silloway. “Están tomando nuestra idea y realmente la están llevando al límite de donde puede estar. De hecho, no creo que hayamos visto todo lo que puedes hacer en el juego, lo cual es realmente genial. La jugabilidad emergente te permite seguir creando tiros estilísticos o guardadas. Es muy bueno saber que has afectado a las personas de esta manera «.

Otro fenómeno que ha florecido desde el lanzamiento de Battle-Cars son los deportes electrónicos. Silloway admite que el equipo esperaba que Rocket League encontrara su lugar dentro de la comunidad competitiva, pero que esta perspectiva dependería del interés, tanto en jugar como en espectadores.

«No queríamos forzarlo», dice Silloway. “Pero las cosas que han surgido de los deportes electrónicos hasta ahora han sido espectaculares y los jugadores que están en el nivel superior hacen cosas increíbles con el balón, ¡cosas que no tengo ninguna esperanza de hacer! Es genial ver la expansión de todos los deportes electrónicos y tenemos grandes planes para este año. Haremos que los deportes electrónicos sean increíbles para Rocket League. Nos gusta que el juego se haya vuelto tan popular, por lo que estamos persiguiendo ideas que ayudarán a mantenerlo en la mente de la gente, que la gente siga hablando de él, que la gente siga jugando.

mejores juegos de pc rocket league

“Buscamos activamente mejorar el juego y traer nuevas funciones y traer contenido nuevo que ayude a eso. Nuevamente, tenemos muchos planes importantes para ayudar realmente a impulsar los deportes electrónicos al siguiente nivel. Espero que algunos de esos planes se hagan realidad en los próximos años «.

Anotar en tu primer juego es una sensación increíble, pero luego te das cuenta de que hay mucho más en el juego de lo que pensabas.

Thomas Silloway

Director de Desarrollo

En esencia, Rocket League es fútbol (soccer) con autos. Muchos miembros del equipo de Psyonix son fanáticos de los deportes, me dice Silloway, y muchos de ellos juegan en ligas de adultos mayores en San Diego. Sin embargo, incluso si no te interesa el fútbol o los deportes en general, incluso si odias el deporte por completo y nunca has visto un partido en tu vida, hay diversión en la jaula.

El proceso incremental de aprender a juzgar la física de una pelota de gran tamaño, de lanzar con éxito a la portería por primera vez o de juzgar perfectamente un centro alto, es un proceso inmensamente gratificante. Convertir el juego en un deporte, por así decirlo, permitió a Psyonix crear una estructura: tienes un equipo, mantienes una puntuación, hay un límite de tiempo, hay ganadores y perdedores; todos estos factores se suman a la diversión de todo, incluso en caso de derrota.

«Puedes golpear la pelota, puedes marcar un gol en tu primer juego jugando contra otras personas, y eso es realmente una sensación increíble», dice Silloway. «Especialmente cuando empiezas a sentir los controles y te das cuenta, oye, hay mucho más en los controles de este juego de lo que pensabas originalmente.

“Puedes deslizarte, puedes saltar, puedes esquivar, puedes volar por los aires y marcar goles aéreos increíbles. Hay que aprender a ser realmente bueno en algo y dominar una habilidad, creo que realmente atrae a la gente. El otro aspecto es que también puede ser muy competitivo con tus amigos «.

football-games-rocket-league

Con juegos en línea, un extenso modo para un jugador, batallas con amigos, temporadas, vistiendo tu auto con literalmente cientos de opciones de personalización a la mano, que van desde lo sublime a lo ridículo, deportes electrónicos y dominar el arte de los objetivos aéreos que se muestran en YouTube, Rocket League tiene mucho que ofrecer. Por qué ha tenido éxito esta vez, o incluso por qué los Battle-Cars no lo lograron antes, se debe en gran medida al momento, me aventuro. Silloway está de acuerdo, pero sigue convencido de que los desarrolladores simplemente han logrado mostrarle al mundo lo que sabían que era cierto desde el principio.

«Creo que la principal razón por la que ha tenido éxito es simplemente porque es un gran juego», dice. “Ponemos todos nuestros esfuerzos en este juego durante los últimos tres años, completamente enfocados en él con nuestro pequeño equipo. Incluso antes de eso, hemos estado pensando en el juego desde la precuela.

“Tuvimos todo este tiempo desde que salió el juego original hasta que salió Rocket League para enfocarse en un montón de características solicitadas por la comunidad y cosas que personalmente también queríamos hacer con el juego. Pudimos dedicar el tiempo a encontrar la mejor manera posible de hacerlo y realmente pasamos mucho tiempo tratando de hacerlo bien «.

Aunque el fracaso cruzó por la mente de Silloway a veces, el esfuerzo evidente que él y el resto del equipo pusieron para encontrar el éxito siempre haría que el viaje valiera la pena. Por suerte para Psyonix, Rocket League fue un éxito. Y por suerte para nosotros, el equipo seguirá apoyándolo mientras persista el interés.

¿Fué de utilidad esta información? Puntuanos, nos ayuda a mejorar

¡Haz clic en una estrella para votar!

Promedio de puntuación 0 / 5. Recuento de votos: 0

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.

Leave a comment

PCjuegos © 2020. Todos los derechos reservados.

Sobre Nosotros

Aquí en PCjuegos escribimos sobre todo lo relacionado con juegos de PC, incluidas noticias, características, guías, reviews y más. Cubrimos todo lo que creemos que es interesante para los jugadores de PC: grandes o pequeños, antiguos o nuevos. Con un equipo editorial numeroso y dedicado, siempre buscamos mejorar el sitio y nuestra cobertura para nuestra audiencia.