La banda sonora de Borderlands 3 está compuesta por un horno y un violonchelo antiguo de un constructor.

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A veces, la banda sonora de un juego puede conseguir algo de ron. Con un espectáculo visual desplegándose ante sus ojos, es fácil olvidar la música que se hincha detrás. Pero está haciendo su trabajo en segundo plano, como un bajista en una banda de rock, le da estructura al momento y lo ayuda a resaltar. Ya sea el trueno de la batería en Finish the Fight de Martin O’Donnell mientras tu Warthog avanza hacia el final de Halo 3, o la sutil diferencia entre un disparo que golpea y uno que golpea, el buen sonido y la música es un componente esencial de la inmersión. .

La serie Borderlands no es una excepción a esto. Imagínese ser atacado por sus matones al estilo Mad Max y responder con uno de sus mil millones de armas, en un silencio inquietante. O, peor, imagina la música incorrecto – imagina llegar a una de sus muchas vistas futuristas, un monolito oscuro que se eleva desde un paisaje alienígena, y comienza el fresco reggae de verano.

A veces, la banda sonora de un juego puede conseguir algo de ron. Con un espectáculo visual desplegándose ante sus ojos, es fácil olvidar la música que se hincha detrás. Pero está haciendo su trabajo en segundo plano, como un bajista en una banda de rock, le da estructura al momento y lo ayuda a resaltar. Ya sea el trueno de la batería en Finish the Fight de Martin O’Donnell mientras tu Warthog avanza hacia el final de Halo 3, o la sutil diferencia entre un disparo que golpea y uno que golpea, el buen sonido y la música es un componente esencial de la inmersión. .

La serie Borderlands no es una excepción a esto. Imagínese ser atacado por sus matones al estilo Mad Max y responder con uno de sus mil millones de armas, en un silencio inquietante. O, peor, imagina la música incorrecto – imagina llegar a una de sus muchas vistas futuristas, un monolito oscuro que se eleva desde un paisaje alienígena, y comienza el fresco reggae de verano.

Los compositores Brian Lee White y Brian Trifon de Finishing Move, que también han prestado su talento para Crackdown 3 y la edición Anniversary de Halo 2, ayudaron a crear la banda sonora de Borderlands 3. Hablamos con ellos para ver qué influyó en la configuración del sonido del juego.

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Brian Trifon: Para Halo 2 Anniversary, queríamos mantener el espíritu del original. Era un equipo más grande de personas: Paul Lipson, Lennie Moore, Tom Salta y nosotros. Todos nos enfocamos en cosas diferentes.

Miniatura de YouTube

Brian Lee White: No nos dieron ningún material más que solo los activos sin procesar del juego, porque existe un poco de controversia sobre el material original, por lo que no teníamos una partitura de referencia. Tuvimos que volver a transcribir directamente de los activos.

BT: Solo por las grabaciones, sí. Tuvimos que escucharlo y averiguar qué era. Uno de los desafíos, y una gran parte de nuestro trabajo, era centrarnos en los elementos electrónicos allí, que obviamente no pueden ser tocados por músicos en vivo, así que tuvimos que programar [them] y crea nuevos sonidos para ellos. Queríamos mantenernos fieles a las notas y melodías reales, pero actualizar el sonido con algo más moderno.

¡Oh si! Compré un violonchelo de $ 150 de un constructor en Craigslist

Brian Trifon

Compositor

Una de las cosas interesantes de ese proyecto fue que pudimos contratar a Steve Vai, porque originalmente tocó en la partitura de Halo 2 diez años antes, así que pudimos traerlo de vuelta para tocar la guitarra.

¿Qué te atrajo de Borderlands 3?

BLW: Musicalmente, Borderlands siempre ha sido realmente ecléctico. Ha tenido elementos electrónicos, guitarras y cosas así. Ese es un lugar donde brillamos en nuestra producción, el material que no es solo la partitura tradicional de orquesta, sino estos elementos eclécticos del mundo y elementos electrónicos. Fue genial poder agregar nuestro sonido al paisaje sónico de Borderlands.

BT: Creo que Borderlands es un campo de juego perfecto para eso también, porque es un juego ridículo y exagerado con este sentido del humor irreverente. Simplemente permite todo tipo de música y también material de alta energía. Así que podemos mezclar algunas cosas de sonido industrial bastante pesado con texturas del mundo y música electrónica. Podemos combinar tantas cosas diferentes que nos gustan, ¡es muy divertido!

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¿Intentaste transmitir algo de ese humor a través de la música?

BT: Creo que, en gran parte, no intentamos darle en la nariz. En la música, no siempre quieres reflejar exactamente lo que está sucediendo, y no queremos ser una payasada. Los elementos del humor aparecen en el juego. Creo que es más que quieres tener la sensación de que es rudo; la irreverencia es lo que queremos encontrar sobre el humor. Parte de eso es un gran dedo medio ‘F U’, y se trata de tener música que sea energizante y agresiva, pero también divertida, y que también exprese una profunda emoción, para que te sientas presente cuando estás tocando.

Pero hubo momentos en los que jugamos con algo de humor. Hay una pelea de jefes en una caravana donde [a broadcast] tiene una pausa comercial, ¡pero no sé si podemos dar spoilers sobre eso!

BLW: Hay una pista en la que nos volvimos locos con la guitarra, como algunos riffs de Dimebag Darrell. Es radical y visceral, con algunos guiños a diferentes estilos musicales y cosas así. Hay muchos sonidos personalizados donde lo escuchas, y es muy característico: estás como ‘oh, wow, ¿qué es ese sonido?’ Te da este jugo porque tus oídos se animan y dices ‘oh, hombre, eso es extraño Suena, ¡este es un extraño planeta alienígena en el que estamos!

Es genial, simplemente unir todos esos elementos extraterrestres junto con el paisaje. Trabajamos mucho en Pandora, que es un planeta desértico, por lo que teníamos estos elementos de Mad Max al estilo del desierto que parecen oxidados y viejos pero retorcidos, y realmente te llaman la atención.

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Los sonidos pueden provenir de lugares maravillosamente extraños, como cómo Ben Burt grabó los pitidos de R2-D2 haciendo ruidos de bebé a través de un sintetizador, o las cajas de Pink Floyd’s Money. ¿Cuáles son algunas de las cosas más extrañas que ha usado en Borderlands 3?

BT: Tenemos algunos sonidos bastante extraños ahí. Uno de los que me gustó es este: no sé cómo lo llamarías, como una pipa giratoria o algo así. Es una especie de tubo de plástico que giras como un juguete y hace un tono constante, pero si lo giras más rápido, pasa por la serie armónica. Lo compré en una tienda de un dólar.

Gran parte de nuestro espíritu de diseño de sonido se trata de llamar la atención de las personas

Brian Lee White

Compositor

Así que es solo un juguete, pero terminé grabándolo y convirtiéndolo en un instrumento muestreado. Es bastante hermoso e inquietante. Ese es uno de ellos, y también grabamos muchos sonidos de scraping metal.

BLW: También compramos un chelo barato de San Gabriel Valley.

BT: ¡Oh si! Compré un violonchelo de $ 150. Un buen violonchelo suele costar muchos miles de dólares, pero este era un violonchelo de 150 dólares que encontré en Craigslist de un constructor. En realidad, funciona bastante bien, pero no sé tocar el violonchelo en absoluto, así que lo usé para hacer muchos sonidos bajos, de cuerdas y raspados. Es más usarlo como una forma de hacer un diseño de sonido musical, en lugar de tocar las suites de violonchelo de Bach o el concierto de violonchelo de Elgar o algo por el estilo.

Borderlands 3 Steam

Aparte de eso, son herramientas bastante convencionales, pero solo cosas que realmente nos gustan, muchas guitarras, pedales, amplificadores, sintetizadores analógicos, sintetizadores clásicos, filtros y cosas así.

BLW: Tenemos una larga trayectoria en el diseño de sonidos que mantenemos en privado, solo para nuestra propia composición. Entonces, cualquier cosa que hagamos tendrá diez años de grabaciones personalizadas que hemos realizado y conservado a lo largo de los años, como este viejo horno de leña [Brian’s] apartamento hace años.

El diseño de sonido da la sensación de una experiencia real, mientras que la música aumenta la emoción.

Brian Trifon

Compositor

BT: Sí, eso es algo que todavía usamos mucho, básicamente en todo. En mi antiguo apartamento, la puerta del horno chirriaba, y era una especie de tono constante. Entonces, en un momento, grabé eso y luego lo procesé, por lo que el tono fue un poco más uniforme, y luego lo mapeé como un instrumento. Es inquietante y hermoso, pero en otros contextos también puede ser un sonido metálico áspero y agresivo.

Entonces, ¿escuchamos el horno en Borderlands 3?

BT: Por supuesto, está el horno, la pipa giratoria y todo tipo de otras rarezas.

Borderlands 3 habilidades de cazador de bóvedas

El ex director de Uncharted una vez nos dijo que las imágenes se ven tan geniales como lo hacen porque suenan tan geniales como lo hacen, ¿estarías de acuerdo con eso?

BT: Absolutamente, creo que hay dos elementos de eso. La música realmente resalta la emoción en todo lo que estás mirando y también puede ayudar con el entorno, como solo el paisaje. Y luego el diseño de sonido y el ambiente es realmente lo que lo hace sentir presente y real, como si eso fuera lo que le da la sensación de ser un real experiencia, mientras que la música es lo que aumenta la emoción.

Si miras alguna [game], o película o programa de televisión, sin música y sin diseño de sonido adicional más allá de lo que captan los micrófonos boom en el set, se siente bastante vacío. Es difícil de ver, incluso las cosas más asombrosamente bien interpretadas. El sonido le da vida, en mi opinión.

BLW: Si. También hacemos mucho contenido de avances de Hollywood, y eso es De Verdad donde estos sonidos característicos tienen que vender una película completa en uno o dos minutos, y realmente hacen que las imágenes destaquen. Por eso, gran parte de nuestro espíritu de diseño de sonido proviene de «¿cómo captamos la atención de las personas para que se sientan atraídas por el mundo que estamos anotando?».

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