Immortals Fenyx Rising: A New God DLC Review

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El primer contenido descargable importante de Immortals Fenyx Rising, A New God, parece un farol. La plantilla de mundo abierto de Ubisoft ha sido criticada a lo largo de los años por convertir sus mundos en expansión en un mar de íconos que te empujan a ir directamente al siguiente objetivo. Si eso se ha vuelto obsoleto, ¿por qué no eliminar la parte del «mundo abierto»? Eso es más o menos lo que hace A New God: abandona cualquier pretensión de que estos juegos sean sobre descubrimiento y recorrido a favor de una lista de verificación de desafíos. La idea funciona en concepto; los rompecabezas autónomos fueron algunas de mis partes favoritas de Immortals, por lo que este DLC es en cierto modo exactamente lo que quería. Desafortunadamente, no funciona tan bien en la práctica. Aunque introduce algunas ideas inteligentes para estimular tu cerebro, la forma en que se implementan estas ideas es extremadamente impredecible, tan angustiosamente inconsistente y frustrante como inteligente.

Un Dios nuevo no dedica mucho tiempo a ponerte al día con su historia o juego, por lo que probablemente deberías terminar el juego base antes de saltar. Después de los eventos de Inmortales, Fenyx está listo para ascender al panteón de dioses que ellos había ayudado a liberarse de Typhon, tan pronto como demostraron ser dignos al completar una serie de acertijos y pruebas de combate diseñadas por dichos dioses en el Olimpo.

Me sorprende lo poco que echo de menos las partes de Immortals que recorta A New God. No exploras mucho el Olympos, ya que es más un centro que un mundo. El humor que pone los ojos en blanco de los inmortales (que la mayoría de las veces todavía no puede dar un remate) también es afortunadamente más fácil de ignorar que en el juego base, ya que se transmite casi en su totalidad a través de bromas de los dioses que intentan divertirte o impartirte. consejos mientras juegas.

En cambio, las pruebas de A New God ponen rápidamente a tu disposición nuevas herramientas, como rayos magnéticos, portales, esferas que reponen instantáneamente la resistencia y la capacidad de intercambiar lugares con una estatua de ti mismo. Estas ideas se basan en las herramientas que ya tienes, y juntarlas en el mismo rompecabezas te convierte en divertidos acertijos; una prueba puede hacer que uses portales e interruptores para mover un par de esferas alrededor de un laberinto, mientras que otra te hace correr una carrera de obstáculos mientras también cambias las plataformas móviles para asegurarte de que la pelota que lanzaste al principio pueda seguirte. Muchos de ellos son conceptualmente inteligentes y divertidos de ejecutar, pero una vez que asimilé el propósito general de cada herramienta, estos acertijos no me empujaron mucho fuera de mi zona de confort. No me quedé atascado con tanta frecuencia, pero tampoco tuve muchos de esos momentos mágicos de a-ha que me hicieron sentir como un genio.

El mayor problema es que muchos de los nuevos acertijos se basan en la física difícil de manejar de Immortals hasta el final. Varias pruebas te hacen golpear objetos con tu martillo o arrojar grandes cubos de metal alrededor. Estos acertijos son tremendamente inconsistentes; pararse junto a una bola de metal y cargar su martillo podría golpearlo directamente hacia arriba y sobre una pared (exactamente lo que esperaba), mientras que deslizar solo el cabello hacia atrás podría arrojarlo al abismo en un ángulo de 45 grados (no en absoluto lo que tú querías). Lanzar un bloque de madera gigante sobre un espacio y sobre una plataforma tiene una buena probabilidad de romperlo por completo según el ángulo en el que aterrice, algo que no puedes controlar tan bien y que es inmensamente frustrante cuando el juego es casi revelador. que arrojes ese bloque.

Estos episodios de prueba y error aleatorios se ven agravados por lo elaborados que pueden ser algunos de los acertijos, y un cubo roto a menudo puede significar tener que mover todas las piezas nuevamente para que puedas intentar ese lanzamiento nuevamente y cruzar los dedos. En el peor de los casos, resolver estos acertijos se sintió como hacer rodar una roca pesada por una colina empinada, solo para que una ráfaga de viento de alguna manera lo arrojara al océano. A menudo pasaba demasiado tiempo después de que resolví un rompecabezas en mi cabeza para poner esa solución en acción, y tenía la esperanza de que cuando la implementara, la física funcionaría a mi favor.

Por extraño que parezca, pude simplemente saltarme algunos acertijos con un poco de pensamiento lateral. Un nuevo dios te da un salto adicional y un impulso a tu resistencia; Dado que la mayoría de las áreas donde se llevan a cabo las pruebas son islas aisladas que generalmente no están amuralladas, a veces el camino de menor resistencia es, literalmente, saltar un rompecabezas.

No se proporcionó subtítulo

Algunas de las pruebas también implican luchar para abrirte camino a través de oleadas de monstruos, pero en gran medida son de relleno. Las pociones se consideran trampas en Olympos, por lo que no puedes simplemente llenarte de ellas y las peleas de fuerza bruta, lo cual es un buen cambio de ritmo que me obligó a pensar de manera más crítica durante las peleas. Desafortunadamente, solo algunas de estas peleas ofrecen algo significativamente diferente del juego base. Teniendo en cuenta todas las nuevas herramientas que tenía a mi disposición, es decepcionante que la mayoría de las peleas no las aprovechen o introduzcan giros propios.

La estructura y las nuevas ideas en A New God son prometedoras: a pesar de mis frecuentes frustraciones con su física y muchos de los acertijos, pasé un tiempo decente repasando todos estos acertijos sin tener que descubrirlos en un mapa enorme. Pero es difícil ignorar lo azaroso que se sintió, la inquietud que experimenté al intentar una solución que sabía que funcionaría solo para que saliera mal por razones fuera de mi control.

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