Hyrule Warriors: Age Of Calamity Review

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Hyrule Warriors: Age of Calamity ocasionalmente te permite tomar el control de una Bestia Divina. Es un momento que debería tener algo de peso para los fanáticos de Zelda. Las Bestias son máquinas colosales cruciales para los eventos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y aunque son engorrosas de controlar, los niveles en los que juegas comunican eficazmente su poder destructivo. Si has jugado a Breath of the Wild, estos momentos adquieren un aire portentoso; la poderosa fantasía de usar láseres, ráfagas de rayos y descargas de magma para nivelar montañas y acumular miles de muertes de Bokoblin, Moblin y Lizalfos se ve socavada cuando recuerdas cómo las personas que los usan no pueden controlarlos por completo, y que estas herramientas de destrucción se volverán contra sus amos cuando más se necesiten y los destruirán.

Esa sensación de fatalidad inminente es por lo que vine a Age of Calamity, pero ahí es donde me equivoca más. Te anima constantemente a dejar de lado ese sentimiento de pavor, evitar aceptar las consecuencias de su premisa apocalíptica y, en cambio, simplemente matar a un grupo de malos y pensar que las Bestias Divinas son geniales. Hacer eso es divertido por un tiempo, pero no pudo evitar que me decepcionara enormemente esa decisión.

El fracaso narrativo de Age of Calamity es especialmente frustrante porque los giros decepcionantes que se necesitan para llegar allí parecen muy claros y porque hace muchas cosas bien hasta entonces. La campaña comienza con un pequeño robot blanco parecido a un Guardián que ve la Calamidad causada por Ganon en Breath of the Wild y viaja en el tiempo antes de que sucediera, cuando Link todavía es un caballero real y Zelda está trabajando para desbloquear su potencial y evitar que ocurra la Calamidad.

Las cosas empiezan bastante bien, sobre todo gracias a cómo Age of Calamity infunde la fórmula Musou de larga duración con el aspecto y la sensación de Breath of the Wild. Derribar multitudes de Bokoblins y Lizalfos es bastante simple, pero enemigos más grandes como Moblins e Hinoxes requieren un esfuerzo real para derrotarlos. Esquivar sus ataques en el momento adecuado te permite lanzar un ataque Flurry Rush, una de las maniobras más geniales de Breath of the Wild. Las armas secundarias de los Hyrule Warriors originales son reemplazadas por cuatro Runas (bombas remotas, magnesis, estasis y cryonis), y están bien integradas en el combate; la estasis congela a los enemigos en su lugar y los lanza según la fuerza con la que los golpeas mientras están congelados, mientras que la magnesis absorbe las armas de metal cercanas y las arroja a sus dueños. Algunos ataques de enemigos más grandes te piden que los contrarrestes con Runas, haciéndolos tambalear y dejándolos abiertos al ataque. Eso, junto con las varillas mágicas que dependen de un sistema de contador elemental, te brindan muchas opciones en combate.

Cada miembro del elenco jugable también tiene una mecánica o truco distintos a su disposición, y ayudan a mantener las cosas interesantes. Link te hace mantener presionado el botón de ataque para cargar su ataque giratorio, Impa puede marcar a los enemigos con símbolos mágicos y luego recolectarlos para producir copias de sí misma, y ​​Urbosa puede potenciar sus ataques descargando rayos almacenados, que luego puedes recargar. presionando un botón. Los personajes posteriores tienen conceptos aún más salvajes, y aunque algunos no encajaban conmigo, todos son lo suficientemente creativos como para querer explorarlos.

Quizás el mayor cambio de juego, sin embargo, es cómo se estructuran todas las peleas. Como alguien que adora Breath of the Wild, disfruté mucho de la interfaz de Age of Calamity, y esa estética en realidad agrega una capa significativa a la experiencia. Pasas mucho tiempo mirando un mapa de Hyrule, con misiones principales, misiones secundarias, actualizaciones y tiendas a su alrededor. Y mientras que las misiones de la historia principal cuentan una historia cinematográfica de Link y Zelda reclutando a los Campeones para controlar a las Bestias Divinas y detener a Calamity Ganon, el mapa cuenta una historia más extensa. Obtener acceso a una nueva tienda puede ser tan simple como reunir suministros en misiones y marcar un ícono en el mapa, pero está contextualizado como asegurar una ruta comercial para que los dueños de las tiendas puedan hacer negocios adecuadamente con otras ciudades, con breves descripciones de lo que sucede. después de completar la tarea. Es un toque pequeño pero fantástico que atraviesa el alcance de la guerra que estás librando y cómo Hyrule se preocupó por su gente mientras enfrentaba su final.

A medida que el mapa se llena de iconos y la historia comienza a acercarse a los principales ritmos de la historia de Breath of the Wild, Age of Calamity explora algunos de los hilos más conmovedores de su historia. El viaje de Zelda para descubrir su potencial, cómo ese propósito impulsa a su padre a empujarla hacia su destino a costa de todo lo demás, y cuánta carga impone ese tipo de responsabilidad a alguien se cuenta bien. Ver a los campeones en su apogeo también es divertido, incluso si sabemos hacia dónde se dirigen sus historias.

Hyrule Warriors: Age of Calamity

Todos estos hilos convergen cuando las cosas empiezan a ponerse feas. La arrogancia de Hyrule al pensar que podría reutilizar una tecnología que no entendía comienza a destruirla. Esa sensación de fatalidad se acerca. Pero en su momento más crítico, Age of Calamity se niega a mirar sus expectativas a los ojos y parpadea. Sin entrar en spoilers, encontré el último acto profundamente decepcionante. La forma en que explora los momentos más impactantes de la historia de Breath of the Wild subvierte y repudia mucho de lo que hizo que Breath of the Wild fuera tan resonante. Para un juego destinado a dar contexto a esa historia, es un paso en falso fatal.

No ayuda que en este punto, las otras partes del juego comiencen a desgastar su bienvenida. Las nuevas capas de combate son agradables, pero terminas viendo a la mayoría de los enemigos con los que vas a luchar durante todo tu tiempo de juego desde el principio, y los jefes posteriores son versiones mejoradas de los anteriores. Después de jugar el juego durante tanto tiempo, sus indicaciones se convierten en simples indicaciones, las misiones se vuelven tan fáciles que resultan tediosas y las misiones secundarias son una rutina. También es más difícil perdonar los problemas de la cámara y la velocidad de fotogramas, que se vuelven más pronunciados a medida que te diriges a más áreas interiores y producen más efectos en pantalla que ralentizan las cosas.

Había comenzado completamente a bordo con ver la historia de Age of Calamity a través. Al final, estaba haciendo estas tareas más por obligación que por cualquier otra cosa.

A pesar de lo mucho que había invertido en esta versión de Hyrule y de la molesta sensación de dejar las cosas sin marcar en un mapa, dejé de asumir misiones secundarias, dejé de ayudar a las personas a construir Hyrule y prepararse para la Calamidad. Había comenzado completamente a bordo con ver la historia de Age of Calamity, estar con los ciudadanos de Hyrule hasta el amargo final y simplemente matar a algunos malos. Al final, estaba haciendo estas tareas más por obligación que por cualquier otra cosa.

Es extraño pensar en una historia chapucera que me deja tan tibio en un juego de Zelda, incluso si es un spin-off. Pero pagar su premisa es la carga que tiene la tarea de una precuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La principal razón por la que me sumergí en Age of Calamity es porque amo su mundo y la historia que intenta recordar. Entonces, para un juego recauchutarlos y proclamar que tiene algo nuevo que decir cuando los momentos más sorprendentes de su inspiración provienen de lo que deja sin decir es una gran pregunta. Pero mi problema con Age of Calamity no es que no esté a la altura de esa responsabilidad. Es que ni siquiera lo intenta. No tiene el coraje de ver las cosas hasta el final.

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