Últimamente he estado pensando mucho en Fallout 4. No me gustó en el lanzamiento, no como me encantaron Fallout 3 y New Vegas, pero en los cinco años desde su lanzamiento, he llegado a apreciar lo bueno que es para hacerte sentir que tus elecciones serán tangibles y significativas. Consecuencias.
Fallout 76 sacudió mi aprecio por la entrada anterior de Bethesda Softworks, pero Cyberpunk 2077 finalmente me animó a volver a visitar los desechos irradiados de la Commonwealth. He pasado poco más de 40 horas en Night City, dedicándome a la misión principal y marcando trabajos secundarios y conciertos. Hay muchas cosas que me encantan, muchas cosas que me molestan y algunos errores espectaculares; en el papel debería estar tocando los mismos acordes que Fallout 4, pero me deja frustrado e insatisfecho cada vez que aparece «misión completada» en la pantalla.
Desde misiones relativamente pequeñas hasta grandes ritmos de la historia, Fallout 4 siempre te recuerda que lo que elijas hacer es importante. Una de las primeras misiones secundarias que recoges es Painting the Town, una búsqueda de búsqueda por lo demás insípida y olvidable en la que tienes la tarea de rastrear un poco de pintura para arreglar las paredes de Diamond City. Hay algunas formas de obtener la pintura verde deseada, o puede recuperar otro color por una recompensa menor, y hay muchas opciones de diálogo para elegir según lo que entregue.
Últimamente he estado pensando mucho en Fallout 4. No me gustó en el lanzamiento, no como me encantaron Fallout 3 y New Vegas, pero en los cinco años desde su lanzamiento, he llegado a apreciar lo bueno que es para hacerte sentir que tus elecciones serán tangibles y significativas. Consecuencias.
Fallout 76 sacudió mi aprecio por la entrada anterior de Bethesda Softworks, pero Cyberpunk 2077 finalmente me animó a volver a visitar los desechos irradiados de la Commonwealth. He pasado poco más de 40 horas en Night City, dedicándome a la misión principal y marcando trabajos secundarios y conciertos. Hay muchas cosas que me encantan, muchas cosas que me molestan y algunos errores espectaculares; en el papel debería estar tocando los mismos acordes que Fallout 4, pero me deja frustrado e insatisfecho cada vez que aparece «misión completada» en la pantalla.
Desde misiones relativamente pequeñas hasta grandes ritmos de la historia, Fallout 4 siempre te recuerda que lo que elijas hacer es importante. Una de las primeras misiones secundarias que recoges es Painting the Town, una búsqueda de búsqueda por lo demás insípida y olvidable en la que tienes la tarea de rastrear un poco de pintura para arreglar las paredes de Diamond City. Hay algunas formas de obtener la pintura verde deseada, o puede recuperar otro color por una recompensa menor, y hay muchas opciones de diálogo para elegir según lo que entregue.
Estos también son estándar en las misiones secundarias de Cyberpunk 2077, pero lo que diferencia estas experiencias en Fallout 4 es que puedes ver las consecuencias de tus acciones en el mundo que te rodea. Si tienes un compañero, reaccionará positiva o negativamente a lo que le digas al dador de la misión. Cualquiera que sea el color de pintura con el que regreses adornará las paredes de Diamond City durante el resto de tu partida. Y sí, obtendrás recompensas ligeramente diferentes según el color que entregues.
Por el contrario, la primera misión secundaria que encontré en Cyberpunk 2077 te obliga a acorralar a las personalidades divergentes de una compañía de taxis con IA; no hay opción para ayudarlos a escapar. Después de reunir los taxis, regresa al depósito donde puede decidir el destino de la IA: puede fusionar las personalidades, «liberarlas» o restaurar la IA original.
Las misiones de Cyberpunk 2077 se sienten como experiencias aisladas, en su mayoría sobre rieles
Obtienes la misma recompensa sin importar la opción que elijas, que es uno de los taxis de Delamain. Hay algunas conversaciones de texto que puedes tener con Delemain después de que termine la misión dependiendo de cómo resuelvas las cosas, pero eso es todo. Aparentemente, el taxi que obtienes como recompensa tiene una personalidad de IA que refleja tu decisión final en la búsqueda, pero esto solo se revela en algunos diálogos de búsqueda de cierre: nunca lo volverás a escuchar una vez que la búsqueda haya terminado. Al mundo no le importa cómo resuelvas la misión, ningún NPC comenta sobre ella, e incluso si decides usar la cabina como tu vehículo, no hay nada dentro o fuera que te recuerde qué destino elegiste para la IA en crisis. .
Fallout 4 está lleno de consecuencias. Elige liberar a una niña secuestrada en la misión Error humano y toda una ciudad se volverá hostil. En el último viaje del U.S.S. Constitution, puedes cambiar el horizonte de la Boston postapocalíptica ayudando a la tripulación robot del barco. Y en la misión principal puedes destruir facciones y áreas enteras del mapa, bloqueando permanentemente otras misiones secundarias, personajes y elementos.
Estas elecciones y consecuencias se acumulan rápidamente en los juegos de rol. En las semanas y meses posteriores al lanzamiento de Fallout 4, siempre hubo conversaciones entre amigos, comparando decisiones y resultados, siempre revelando que nuestras historias habían divergido significativamente. Me había reunido y me había aliado con personajes que mis amigos habían asesinado sin siquiera darme cuenta.
Hay vetas de esto en Cyberpunk 2077. Las misiones principales, y una o dos misiones secundarias, ofrecen caminos ramificados y, a menudo, muchos más medios para completarlos de lo que es inmediatamente obvio, pero nada se desangra en Night City. Para un juego que se comercializó en parte por la complejidad de sus elecciones y consecuencias, las misiones de Cyberpunk 2077 se sienten como experiencias aisladas, en su mayoría sobre rieles.