Doom Eternal, Mick Gordon y los compositores de videojuegos levantando el infierno

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La obsesión de los videojuegos con el dominio del diablo se remonta a décadas. Pozos ardientes, tortura interminable y estructuras imponentes de sangre y lodo primordial son parte del curso cada vez que un héroe de un videojuego visita los recovecos ctónicos del infierno. Doom Eternal, Hades y BPM: Bullets Per Minute nos transportaron a sus propias interpretaciones del infierno en 2020. Pero si bien la estética del inframundo ya está bastante definida en los juegos, capturar su dureza y brutalidad a través de la música presenta una serie de desafíos. . El compositor Mick Gordon aprendió esto en 2014, cuando se le asignó la tarea de volver a visualizar el paisaje sonoro del infierno para el reinicio de Doom de Bethesda.

«Lo que me pareció realmente fascinante de Doom fue esta idea de por qué [the UAC] íbamos al infierno ”, explica Gordon. “Fue la idea de que había una fuente de energía Argenta que se podía encontrar allí. De alguna manera, habían abierto un portal al infierno y dijeron ‘oye, hay toda esta energía en todas partes y tal vez podamos aprovecharla’ ”. La tecnología que resulta de este esfuerzo en Doom 2016 rinde homenaje a la estética industrial infernal que distingue a Doom. visión del infierno desde su lanzamiento en 1993. Y así en la música: es esa ventaja industrial la que inspiró a Gordon a ser respetuoso con el sonido que había venido antes, mientras experimentaba con tonos electrónicos más pesados.

“¿Y si, cuando estaba tocando mis sintetizadores, la electricidad que los atravesaba estuviera muerta, humanos malvados? Las almas de los seres humanos más despreciables de la Tierra estaban siendo utilizadas para crear las formas de onda con las que estoy haciendo música ”, postula Gordon. “Por eso instalé unas cadenas de pedales realmente locas y envié todo tipo de cosas a través de ellas. Trataría de encontrar los sonidos más puros que pudiera, y luego los enviaría a través de varios fragmentos para corromper su pureza. Eso, para mí, representaba lo que esta energía Argenta le haría a las cosas … eso y grabar motosierras, gritos y todo el tipo estándar de cosas infernales «.

La obsesión de los videojuegos con el dominio del diablo se remonta a décadas. Pozos ardientes, tortura interminable y estructuras imponentes de sangre y lodo primordial son parte del curso cada vez que un héroe de un videojuego visita los recovecos ctónicos del infierno. Doom Eternal, Hades y BPM: Bullets Per Minute nos transportaron a sus propias interpretaciones del infierno en 2020. Pero si bien la estética del inframundo ya está bastante definida en los juegos, capturar su dureza y brutalidad a través de la música presenta una serie de desafíos. . El compositor Mick Gordon aprendió esto en 2014, cuando se le asignó la tarea de volver a visualizar el paisaje sonoro del infierno para el reinicio de Doom de Bethesda.

«Lo que me pareció realmente fascinante de Doom fue esta idea de por qué [the UAC] íbamos al infierno ”, explica Gordon. “Fue la idea de que había una fuente de energía Argenta que se podía encontrar allí. De alguna manera, habían abierto un portal al infierno y dijeron ‘oye, hay toda esta energía en todas partes y tal vez podamos aprovecharla’ ”. La tecnología que resulta de este esfuerzo en Doom 2016 rinde homenaje a la estética industrial infernal que distingue a Doom. visión del infierno desde su lanzamiento en 1993. Y así en la música: es esa ventaja industrial la que inspiró a Gordon a ser respetuoso con el sonido que había venido antes, mientras experimentaba con tonos electrónicos más pesados.

“¿Y si, cuando estaba tocando mis sintetizadores, la electricidad que los atravesaba estuviera muerta, humanos malvados? Las almas de los seres humanos más despreciables de la Tierra estaban siendo utilizadas para crear las formas de onda con las que estoy haciendo música ”, postula Gordon. “Por eso instalé unas cadenas de pedales realmente locas y envié todo tipo de cosas a través de ellas. Trataría de encontrar los sonidos más puros que pudiera, y luego los enviaría a través de varios fragmentos para corromper su pureza. Eso, para mí, representaba lo que esta energía Argenta le haría a las cosas … eso y grabar motosierras, gritos y todo el tipo estándar de cosas infernales «.

Id Software inicialmente exigió una política estricta de «no guitarras» para la partitura de Doom 2016, pero Gordon estaba convencido de que los sintetizadores por sí solos no eran suficientes para capturar el ambiente infernal de la serie. Las guitarras han sido intrínsecas a Doom y se remontan a la partitura de Robert Prince para el original de 1993, en la que se inspiró en el thrash metal de los años 70 y 80. Entonces Gordon desafió la decisión de id y adoptó las raíces metálicas de la serie.

Mirando una ciudad terrestre cubierta de sangre en Doom Eternal

«Cuando agarré eso [guitar] y comenzaste a trabajar con esa melodía, estás instantáneamente en ese universo Doom. En lugar de intentar introducir algo nuevo, puede tomar prestado lo que vino antes «, dice Gordon. Lo compara con las películas de Terminator, en el sentido de que tener nuevos patrones e iteraciones melódicas en cada secuela exitosa es bueno, pero no serían nada si no fuera por ese tema icónico de Brad Fiedel. «Si lo estoy viendo y no está ahí, hay una desconexión para mí. Así que es genial que pueda tomar prestados créditos del pasado y pagarlos ahora «.

Encontraría los sonidos más puros que pudiera y luego los corrompería

Mick Gordon

Compositor

La banda sonora de Doom 2016 recibió elogios generalizados de la crítica, y muchas personas elogiaron la brillantez de las pistas con la atmósfera agresiva y los disparos del juego. El trabajo de Gordon es una mezcla intensa y energizante de sintetizadores zumbantes, guitarras ruidosas y percusión cargada de ritmos explosivos, todo diseñado para transmitir la idea de que los demonios deberían tener miedo de ti, y no al revés.

Esta idea de empoderar al jugador también se traduciría en Doom Eternal, aunque el enfoque más metódico del juego de armas, donde los jugadores recorren su arsenal para igualar (y masacrar) al enemigo en su punto de mira, exigió algunos cambios significativos en el paisaje sonoro. También está el pequeño asunto del infierno que consume la Tierra. La puntuación necesaria para reflejar estos cambios.

Hell in Doom Eternal

Vox nihil

Vox nihil

Mick Gordon reclutó a un ‘coro’ de heavy metal para la banda sonora de Doom Eternal. Compuesto por 30 gritones profesionales, todos cantaban un idioma original ideado por el escritor del juego Adam Gascoigne para los momentos más intensos del juego. “La gente lo quería en latín”, dice Gordon. “Yo estaba como, ¿por qué? Eso no tiene ningún sentido «.

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«[Eternal] tenía mucha más gestión de recursos, mucho más de tener que prestar atención a las cosas. De repente, fue mucho más desafiante; realmente tenías que concentrarte ”, dice Gordon. “Y luego la música loca simplemente distraía. Estaba teniendo el efecto contrario «. Entonces, ¿cómo consiguió Gordon que los jugadores se centraran en los nuevos desafíos? “La mejor manera de hacerlo es darles a los jugadores un nivel de confianza, y tratar de representar la confianza musicalmente, para mí, proviene de ritmos realmente fuertes. Entonces, en Doom 2016, donde teníamos canciones como Flesh y Metal, que tenían cosas locas sucediendo todo el tiempo, eso es genial, pero no es genial «.

Este pensamiento es lo que llevó a la partitura de Doom Eternal a ser un poco más suave, ayudando a los jugadores dándoles un ritmo fuerte y consistente para respaldar los ritmos en el núcleo del juego de armas de Eternal. La secuela es una continuación de la mezcla de 2016 de heavy metal y sintetizador demoníaco, solo que ahora, como dice Gordon, «es mucho más lento y pesado, con muchos ritmos divertidos. Cosas que te permiten colocar tus decisiones de juego entre los ritmos «.

Entrar en el ritmo es una idea que los compositores de BPM: Bullets Per Minute, Sam Houghton y Joe Collinson, llevaron a un nuevo nivel más literal. Esto se debe a que, en lugar de permitirle disparar libremente a la Doom, el FPS / roguelite procedimental de Awe Interactive debe reproducirse en el ritmo: ya sea que esté filmando, esquivando o recargando, debe sincronizarse con la banda sonora de BPM. Para hacer esto más intuitivo y alcanzable para el jugador, los compositores escribieron todas sus canciones a una velocidad.

Disparar a una araña de lava en BPM: balas por minuto

«Esa es una limitación enorme», revela Houghton. “Solo poder escribir a una velocidad durante más de una hora de música. Y nunca podríamos perder el ritmo. Dondequiera que estuviera el «pulso» de 88 latidos por minuto, teníamos que dejarlo muy claro en la música. No miras hacia abajo cuando estás jugando, simplemente sientes el ritmo «. Es un esfuerzo que suena bastante infernal en sí mismo, sin embargo, funciona para lograr ese sentimiento rudo de empoderamiento del jugador que los juegos de FPS se esfuerzan por lograr de una nueva manera: arrullarlos en un estado zen de «flujo» a través de la sincronización con la música.

Los niveles en BPM son simples al principio, con tipos de enemigos más variados y desafiantes (que también solo se mueven al ritmo) entrando en la refriega con el tiempo. Entonces, ¿cómo reflejaron Collinson y Houghton esta creciente presión en la música si no podían variar su ritmo? Los pilares instrumentales infernales, como guitarras afinadas y órganos de iglesia intimidantes, soportaron la peor parte de la tarea, claro, pero eso no impidió que el dúo intimidara sutilmente al músico utilizando varias técnicas musicales clásicas, nuevamente popularizadas por el heavy metal.

«Hay una escala específica que funciona bien para este tipo de cosas», dice Collinson. «Se llama modo frigio. Esencialmente implicaría ir entre una nota [on the guitar] y luego la nota que está un semitono por encima. Suena súper malvado «. Los compositores no tenían un presupuesto triple A, pero pudieron improvisar en sus estudios caseros. “En algunas de las pistas lo quitamos y las cosas se ponen más cambiantes”, dice Collinson. “A veces raspaba las cuerdas de mi guitarra con una púa y le ponía mucho retraso. Agrega un ambiente espeluznante a todo y suena un poco como gente gritando de fondo «.

Ver sobre el infierno en el Hades

Dejando de lado las sutiles técnicas demoníacas, sin embargo, se supone que el infierno presentado en BPM es en última instancia uno agradable. “Es la versión realmente divertida del infierno, mientras que una versión más física no lo sería en absoluto. Es como el Infierno de Dante mezclado con Marvel ”, dice Houghton.

Estamos en el infierno griego, ¿sabes? No es como la condenación eterna que encontrarías con el infierno cristiano.

Darren Korb

Compositor

El lado más ligero del infierno también se puede encontrar, hasta cierto punto, en el Hades del año pasado. Un roguelike independiente, Hades trata sobre la lucha del protagonista Zagreus para escapar del ardiente inframundo gobernado por su padre (también Hades). El compositor Darren Korb no se avergüenza de su voluntad de rockear un poco más de lo que tenía en bandas sonoras anteriores para el desarrollador SuperGiant Games; de hecho, dado el escenario, no podía hacer menos. “Como estaba en el inframundo, sentí la obligación de incluir metal. Esa es la música del infierno. No pude no hacer eso porque no solo me habría decepcionado si no lo hubiera hecho, sino que siento que al menos existe esta expectativa tácita de que la música en el infierno tendrá un poco de metal «.

Y, sin embargo, Hades no puede simplemente imitar la música de BPM y Doom Eternal; después de todo, el hecho de que esté ambientado en el infierno no significa que esté ambientado en el mismo infierno. «Estamos en el infierno griego, ¿sabes? Es un poco diferente «, explica Korb. «No es como la condenación eterna que encontraría necesariamente con el infierno cristiano». Así que Korb se propuso enfriar las guitarras eléctricas y los tambores del tradicional metal infernal con influencias mediterráneas para adaptarse al entorno griego antiguo del juego. Instrumentos turcos como lafta y baglama se utilizan para crear lo que Korb llama la banda sonora de Hades «Mediterranean Prog-Rock Halloween», y cada aspecto agrega una capa diferente al inframundo griego.

Una explosión de fuego en una barcaza en el Hades

“El aspecto mediterráneo representa el escenario”, dice. “El rock progresivo trae el infierno, y luego Halloween representa lo que no hay en esas otras dos cosas: la ligereza del juego. Quería tener algo que fuera de alta energía, rock e intenso, arraigado en este sonido mediterráneo pero que no fuera demasiado serio. La música tiene un pequeño guiño «, reflexiona Korb.

Los jugadores pueden estar condenados a volver al infierno una y otra vez, pero como han demostrado estos tres juegos por sí solos, hay varias formas de mantener el interés a través de la música. Si bien todos demuestran cuán esenciales se han vuelto las guitarras y la batería desenfrenada del heavy metal en el reino de la condenación eterna, también demuestran que no son más que un lugar para comenzar.

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