Cyberpunk 2077 demuestra que una buena animación ya no es opcional

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“Retroceda y mantenga a 38,5”, instruye el Capitán Anderson. La transmisión de video se detiene en los zarcillos metálicos de un gigante incognoscible mientras desciende de los cielos de Eden Prime. Mantenemos la expresión del capitán Anderson. Mantiene la compostura, como lo haría cualquier buen capitán de la Alianza. “Coge tu equipo y encuéntranos en la bodega de carga”. Vuelve a mirar el monitor. Su ceño fruncido desaparece lentamente, un sutil destello de aprensión. No se habló mucho durante esta escena y se necesitó muy poco. Las expresiones faciales de Anderson y su invitado Spectre comunicaron la amenaza con perfecta claridad. Los Reapers, como se les conocería más tarde, no eran una amenaza ordinaria.

Antes del lanzamiento de Mass Effect en 2007, la mayoría de los juegos presentaban animaciones faciales que no se veían fuera de lugar en un animatronic en Magic Kingdom. Cualquier cosa que requiriera incluso una pizca de emoción a menudo se incorporaba a los juegos utilizando escenas pre-renderizadas. Mass Effect fue una de las principales razones por las que esto cambió, siendo pionero en un innovador sistema de captura de movimiento que dio vida a sus personajes, y todo estaba en el motor. 13 años después, Cyberpunk 2077 nos muestra cuán cruciales son las animaciones faciales de buena calidad para mantener esa sensación tan importante de inmersión en los videojuegos.

Tomemos a Evelyn Parker, una actriz desesperada que, por una gran puntuación, solicita la ayuda de la clase criminal de Night City. Conocemos a Evelyn por primera vez en un bar en Kabuki. Las luces láser giran por la pista de baile como los rayos de una rueda de bicicleta. El techno sangrante llena el aire. Hace un gesto para pedir dos bebidas del camarero, se levanta de la silla y camina con confianza hacia donde estás sentado. Estos cuatro segundos de tiempo de animación lo significan todo cuando se trata de convencer al jugador de que el personaje que está frente a ellos es más que un simple puñado de ceros y unos. Nuestra femme fatale de cabello azul se lanza de inmediato a la ofensiva del encanto y nos muestra una sonrisa sensual. Aparecen arrugas a lo largo de sus mejillas, comienzan a aparecer débiles rastros de líneas de marioneta. Evelyn es atractiva, confiada y tiene el control total.

“Retroceda y mantenga a 38,5”, instruye el Capitán Anderson. La transmisión de video se detiene en los zarcillos metálicos de un gigante incognoscible mientras desciende de los cielos de Eden Prime. Mantenemos la expresión del capitán Anderson. Mantiene la compostura, como lo haría cualquier buen capitán de la Alianza. “Coge tu equipo y encuéntranos en la bodega de carga”. Vuelve a mirar el monitor. Su ceño fruncido desaparece lentamente, un sutil destello de aprensión. No se habló mucho durante esta escena y se necesitó muy poco. Las expresiones faciales de Anderson y su invitado Spectre comunicaron la amenaza con perfecta claridad. Los Reapers, como se les conocería más tarde, no eran una amenaza ordinaria.

Antes del lanzamiento de Mass Effect en 2007, la mayoría de los juegos presentaban animaciones faciales que no se veían fuera de lugar en un animatronic en Magic Kingdom. Cualquier cosa que requiriera incluso una pizca de emoción a menudo se incorporaba a los juegos utilizando escenas pre-renderizadas. Mass Effect fue una de las principales razones por las que esto cambió, siendo pionero en un innovador sistema de captura de movimiento que dio vida a sus personajes, y todo estaba en el motor. 13 años después, Cyberpunk 2077 nos muestra cuán cruciales son las animaciones faciales de buena calidad para mantener esa sensación tan importante de inmersión en los videojuegos.

Tomemos a Evelyn Parker, una actriz desesperada que, por una gran puntuación, solicita la ayuda de la clase criminal de Night City. Conocemos a Evelyn por primera vez en un bar en Kabuki. Las luces láser giran por la pista de baile como los rayos de una rueda de bicicleta. El techno sangrante llena el aire. Hace un gesto para pedir dos bebidas del camarero, se levanta de la silla y camina con confianza hacia donde estás sentado. Estos cuatro segundos de tiempo de animación lo significan todo cuando se trata de convencer al jugador de que el personaje que está frente a ellos es más que un simple puñado de ceros y unos. Nuestra femme fatale de cabello azul se lanza de inmediato a la ofensiva del encanto y nos muestra una sonrisa sensual. Aparecen arrugas a lo largo de sus mejillas, comienzan a aparecer débiles rastros de líneas de marioneta. Evelyn es atractiva, confiada y tiene el control total.

Después de unos breves momentos de una pequeña charla, nos lleva a un salón privado y a una tienda de charlas. En el transcurso de diez minutos, vemos a Evelyn pasar sin problemas de una posición a la siguiente. Parada inactiva, apoya su peso sobre una pierna y apoya una mano en su cadera. Coge un mechero de un bolso, enciende un cigarrillo y se lo vuelve a poner. Un golpe suave del cigarrillo hace que la ceniza se derrame en el suelo. Ella camina de un lado a otro mientras comparte información de la misión contigo, gira la cabeza hacia un lado para recoger un pensamiento y esboza una sonrisa irónica cuando está segura de que te ha convencido. Incluso se balancea hacia adelante y hacia atrás para levantarse de un sofá profundo antes de salir de la habitación con el paso rígido de alguien que en realidad lleva tacones de plataforma de quince centímetros.

La mayoría de los juegos ni siquiera se acercan a lograr animaciones con este nivel de fluidez, realismo o pulido, y esto es lo que distingue a Cyberpunk 2077 de sus contemporáneos.

Animación facial Mass Effect David Anderson

Las expresiones faciales poco realistas y los movimientos forzados de los personajes pueden hacer o deshacer un juego. En el caso de Mass Effect: Andromeda, estos problemas colgaban del cuello del juego como una piedra de molino, incluso meses antes del lanzamiento. La reacción fue demasiado lejos en ciertos sectores, pero intentar coordinar la colonización de una nueva galaxia pierde algo cuando los ojos saltones de tu aliado giran como tiovivos. Los PNJ torpes disparan la brisa a través de los labios fruncidos por los peces de colores, sus movimientos a menudo se limitan a gestos básicos con las manos. Las esculturas de cera te devuelven la mirada, inexpresivas e indiferentes.

Andromeda recibió una serie de parches después del lanzamiento, pero el daño ya estaba hecho.

Diseñar cada animación facial a mano requiere mucho tiempo y es costoso. Esta es una tarea casi imposible cuando se crean juegos de rol de mundo abierto, por lo que los desarrolladores inevitablemente recurren a algoritmos para hacer el trabajo. A raíz del polémico lanzamiento de Andrómeda, un ex animador de BioWare, Jonathan Cooper, dio su toma sobre lo que sucedió: «Andrómeda parece haber reducido la calidad de [its] algoritmo base, lo que da como resultado el meme «Mi cara está cansada» que solo incluye sincronización de labios «. Según Cooper, es probable que el equipo tuviera la intención de modificar estas animaciones algorítmicas manualmente, pero simplemente se quedó sin tiempo de desarrollo. Andromeda recibió una serie de parches después del lanzamiento, pero el daño ya estaba hecho.

Cyberpunk 2077 - animación facial Evelyn Parker

Cyberpunk puede tener una buena cantidad de problemas técnicos, particularmente en sus secuencias de comandos de NPC, pero las animaciones faciales laxas no se encuentran entre ellos. Tras el lanzamiento de The Witcher 3, CD Projekt Red comenzó a pensar en cómo generar «expresiones emocionales impulsadas por los músculos». Para hacer esto, el estudio se asoció con los magos de animación de Jali Research Inc. El conjunto de herramientas de software de la compañía aprovecha el poder de la inteligencia artificial para generar expresiones realistas, traduciendo automáticamente lo que se está comunicando vocalmente en la cara de un modelo de personaje 3D. El movimiento de la pupila, el comportamiento del parpadeo y el movimiento de las cejas están relacionados con la forma en que la IA percibe el desempeño de un artista de voz. Los resultados son impresionantes.

una gran animación está a solo una mueca poco halagadora de convertirse en un rollo de broma de Internet

A lo largo de las décadas, la actuación de voz en los videojuegos se ha desarrollado a pasos agigantados. Estas apasionadas actuaciones merecen absolutamente buenas animaciones faciales. Cualquier cosa menos y la suspensión de la incredulidad del jugador se derrumba como un castillo de naipes. Esto es algo que Jali Research sabe muy bien, tanto es así que la empresa con sede en Toronto ha hecho todo lo posible para dominar su tecnología de sincronización de labios. “Lo que se nota es una mala sincronización de labios”, explica el cofundador Pif Edwards. “La excelente sincronización de labios no llama la atención sobre sí misma y, en cambio, permite que el enfoque esté en la narrativa. Deja al espectador sin distracciones mientras escucha e interactúa con los personajes «.

Animaciones Hellblade

Estudios como CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream y Ninja Theory han superado constantemente los límites de la tecnología de animación facial para ofrecer algunos de los momentos más inolvidables en la historia de los videojuegos. Piense en las explosivas peroratas de Psycho en Crysis 3 y en la forma en que la cara sin afeitar de nuestro compañero cockney se retuerce con cada una de sus palabrotas. ¿Qué hay del miedo palpable de Alyx Vance cuando nos dice que la Resistencia ya no va a Ravenholm? ¿O la electrizante actuación de Michael Mando como Vaas en Far Cry 3? El discurso de «definición de locura» del señor pirata es como ver cómo la Caja de Pandora se abre lentamente. Y luego está la batalla de Senua contra la psicosis en Hellblade, cada una de sus emociones expresadas con horribles detalles.

Pero vale la pena recordar que estas experiencias están a solo una mueca poco halagadora de convertirse en un rollo de broma de Internet. Los mundos del juego se han vuelto cada vez más complejos, con ciclos de día y noche, ecosistemas interactivos de fauna y flora, simulaciones físicas precisas, etc. Las animaciones de personajes antinaturales, entonces, pueden parecer discordantes en el contexto de estas vistas fotorrealistas, adquiriendo una calidad de «valle misterioso» que es completamente desagradable.

Dado que los videojuegos difuminan cada vez más la línea entre la acción y la narrativa, un marco de animación sólido ya no es opcional. Deletrea la diferencia entre si la audiencia siente que está jugando un videojuego o experimentando una obra de arte.

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