Con millones conducidos en interiores por COVID-19, los números de Steam se dispararon en 2020

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Estaba claro desde el principio que 2020 iba a ser un gran año para Steam. Cuando comenzó febrero, el cliente de Valve vio su primer recuento de usuarios récord del año, y luego batió ese récord casi todas las semanas posteriores durante casi dos meses después de eso. Gracias a que la pandemia COVID-19 condujo a jugadores de todo el mundo a interiores, más personas que nunca tuvieron tiempo para jugar en Steam en 2020.

Valve ha publicado algunas cifras oficiales sobre su último año, y la imagen que pinta obviamente está muy coloreada por el espectro del coronavirus y los bloqueos asociados implementados para limitar su propagación. La gente terminó jugando muchos más juegos: se jugaron un 50,7% más de horas en 2020 que en el año anterior, según las estadísticas de Valve.

Como señalamos en la parte superior, también jugaban más personas: mientras que el primer récord de febrero, 18,8 millones de usuarios simultáneos, fue un nuevo récord para Steam, la plataforma finalmente vio un pico de 24,8 millones de jugadores simultáneos al final del año con el récord. Lanzamiento aplastante de Cyberpunk 2077.

Steam ha revelado algunas estadísticas más interesantes, por ejemplo, los usuarios de Steam, tanto jugadores como desarrolladores, se están preparando para las demostraciones de juegos. Durante el festival de juegos de primavera, se llevaron a cabo alrededor de 600.000 activaciones de demostraciones. En la edición de verano, ese número se disparó a 3,1 millones de activaciones de demostración. Durante el festival de otoño, Steam dice que se activaron 5,1 millones de demos.

La realidad virtual también experimentó un aumento: hubo 104 millones de sesiones de SteamVR, y 1.7 millones de ellas fueron usuarios de SteamVR por primera vez, muchos probablemente atraídos por el lanzamiento de Half-Life: Alyx. A lo largo del año, hubo un aumento general del 30% en el tiempo de reproducción de realidad virtual y un aumento dramático del 71% en los ingresos de realidad virtual en Steam.

No está claro qué pasará con el recuento de jugadores de Steam cuando se presume que las cosas regresan a un estado pospandémico más normal. Pero el dinero inteligente dice que Steam continuará experimentando un crecimiento, particularmente con la plataforma preparándose para lanzar Steam China con su socio Perfect World a principios de este año.

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