Cómo Creative Assembly diseñó Alien: Isolation, el terriblemente inteligente xenomorfo

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21 de diciembre de 2020 Alien: Isolation es gratis hoy en Epic Games Store, por lo que estamos investigando los archivos para destacar nuestros chats con los desarrolladores. Este artículo se publicó originalmente el 9 de enero de 2014.

Alien: Isolation estalló ayer en el pecho de Creative Assembly, salpicando vistas previas por todo Internet y haciéndonos derramar nuestro cereal colectivo; aquí está mi vista previa de Alien: Isolation, en caso de que esté interesado en obtener más información. El juego juega, al menos en las partes que nos han mostrado, como Amnesia en el espacio, con solo un xenomorfo solitario, muy inteligente y libre que forma la pieza central de terror del juego.

Gary Napper, diseñador principal de Creative Assembly, y Jude Bond, artista principal, me hablaron sobre cómo crear una inteligencia artificial realmente aterradora, lo que pensaron de los juegos recientes de la franquicia y cómo Alien: Isolation espera mantener un nivel de tensión. de principio a fin, eso no resulta en muertes de infarto. Ven a echar un vistazo a las palabras que nos dijimos.

PCGamesN, Steve: Durante el recorrido por el estudio, nos mostró un diagrama de flujo realmente interesante del comportamiento del extraterrestre, que incluía algunas ramas relacionadas con las emboscadas y trampas. ¿Es eso algo de lo que es capaz el extraterrestre?

Gary Napper, diseñador principal: Ah, sí, entonces tenemos varias capas de comportamiento que podemos agregar al extraterrestre. Podemos poner cosas a disposición de los diseñadores de niveles para que puedan modificar su comportamiento de determinadas formas. Entonces, si el extraterrestre va a ser más una amenaza en las vigas o detrás de escena, pueden hacer cosas para hacer que salga por las rejillas de ventilación en algunos lugares y luego atacar al jugador, y es de ese tipo de trampas de las que estamos hablando. . Así que no está «poniendo trampas» por así decirlo, él mismo está al acecho.

Queríamos ir desde la primera película en la que se esconde en las tuberías y es posible que no lo notes al pasar, luego sale el vapor y salta hacia ti, cosas como las que estamos viendo, Si.

PCGN: Tradicionalmente en los juegos de Alien hay muchos sustos con guión. ¿Les resultó difícil predecir cómo actuaría y reaccionaría esta IA alienígena autónoma, y ​​si daría el tipo «correcto» de sustos al jugador?

GN: Bueno, hay cosas que podemos hacer para equilibrar el comportamiento, porque aunque tenemos una IA alienígena que finalmente utiliza sus sentidos y hace lo que quiere cuando está cazando, podemos ajustar la cantidad que caza y la cantidad que el jugador ve. y tenemos varios valores para estos ajustes. Casi lo tenemos en diferentes sabores; éste es leve, éste es agresivo, «moderadamente intenso», ¿sabes?

Y también podemos crear versiones individuales de eso para un escenario específico. Entonces, podemos decir «está bien, este nivel se siente absolutamente genial cuando está en tu cara todo el tiempo», y ninguno de nuestros cuatro sabores encajará, así que agreguemos tres más y podemos aumentarlos y disminuirlos de acuerdo con varios factores en el nivel. Así que podemos decirles a los diseñadores de niveles: «cuando estén construyendo esta experiencia, intenten pensar sistemáticamente qué va a hacer el extraterrestre. Pero si necesita mejorar su comportamiento, puede programar un cambio en su comportamiento «. Entonces, en última instancia, se trata de trabajar con el conjunto de comportamiento sistemático y ajustarlo a lo que necesita que haga, en lugar de decir «salta por esta puerta y mata al jugador aquí», ¿sabes?

PCGN: ¿Qué hay de cosas como las amenazas ambientales, hay elementos dinámicos en el medio ambiente? Por ejemplo, ¿es más probable que una tubería explote durante un momento muy tenso que en un momento no tan tenso?

GN: Bueno, es una de esas cosas en las que queríamos dejarlo en manos de los diseñadores de niveles. Si tienen un encuentro específico en mente, hemos dicho que, en lugar de que cada vez que cruces ese umbral, esto explote, intenta hacerlo tan impredecible como el propio extraterrestre, porque si eso va a suceder cada vez, todos van a tener esa misma experiencia exacta. Entonces, estamos tratando de alentarlos a que, digamos, si están tratando de encontrar algo en un área, podría ser en uno de tres lugares, o si va a haber una explosión, podría ser al final de este corredor. o en otro lugar y puede que no suceda donde lo espera.

Jude Bond, artista principal: Para usar el ejemplo de la tubería explosiva, sí, un diseñador de niveles podría proporcionar una variedad como esa al jugador, pero el entorno en sí es reactivo y dinámico, por lo que si un jugador hace X, entonces hay una respuesta sistémica que puede ser entregada por el jugador. medio ambiente. No creo que haya nada en esa demostración que realmente demuestre que tenemos cosas increíbles bajo la manga, cosas para crear un juego diferente cada vez.

GN: Y lo que es sorprendente para mí hoy ha sido la diferencia entre algunas de las partidas que tienen ustedes. Un par de periodistas aquí han muerto una o dos veces y yo digo «vaya, eso es muy, muy afortunado», la mayoría de la gente está muriendo como ocho o nueve veces. Un tipo murió unas treinta veces, y simplemente dejó la libreta y dijo: «¡Ese fue el extraterrestre más increíble!» Y lo estaba matando a propósito, solo para ver qué haría y aprender de él.

PCGN: ¡Sí! Me di cuenta cuando morí y volví al mismo lugar que el comportamiento del alienígena era diferente, aparecería en un lugar diferente o desde una dirección diferente. Así que morir y verlo comportarse de una manera completamente diferente fue muy interesante.

JB: Sí, es muy gratificante. Volviendo a lo que estaba diciendo sobre si era más difícil trabajar con un extraterrestre dinámico en lugar de un extraterrestre con guión, creo que realmente esto no funcionaría si estuviera escrito. Es como «bien, daré una vuelta por aquí, luego el alienígena me saltará y me matarán; de vuelta al puesto de control, sé lo que va a pasar». Necesitábamos esa sensación de cosas desconocidas para ofrecer un horror que en realidad era horrible. Necesitas poder decir «¿qué hay en esas sombras a la vuelta de la esquina? No lo sé «, y tienes razón, no lo sabes, no te lo diremos y tendrás que ir y averiguarlo.

GN: ¡Creo que la única vez que ha sido difícil es cuando nos dio el salto! Recuerdo una vez que estábamos probando a través de un nivel que hicimos y cambiamos algunos de los comportamientos de la puerta, por lo que pasaron de ser manuales a automáticos. Habíamos tenido al alienígena merodeando detrás de un área detrás de algunas puertas cerradas, así que pensé que estaba a salvo, abrí la puerta, PSSSST, y allí estaba este alienígena mirándome y yo estaba como «¡mierda!» . Solo tuve que dejar el pad y quitarme los auriculares, el corazón se aceleró, ¡ja!

Alien: Aislamiento

PCGN: ¿La sección que jugamos en la prueba de juego, nos dicen que está a la mitad del juego?

GN: Un poco más de la mitad, sí.

PCGN: Obviamente, ese nivel de tensión no puede mantenerse durante el transcurso de todo el juego. ¿Puede describir cómo está marcando el ritmo de la experiencia fuera de esta demostración?

GN: Bueno, todo son picos y valles cuando trabajas con el aumento de tensión. Tienes un evento y luego se dispara y luego lo introduces gradualmente. Lo que jugaste hoy en realidad … originalmente tenía muchas más mecánicas. Tuvimos muchas más cosas que recolectas más adelante en el juego, muchas más habilidades del jugador. Tomamos la decisión de mostrarles a ustedes la experiencia pura de ustedes sin nada, el extraterrestre en un nivel básico, y solo viendo cómo funciona eso, para que tengan una idea de exactamente a qué apuntamos.

Entonces, cuando das un paso atrás y miras todas las habilidades que un jugador puede tener y aprender, y todas las cosas que el alienígena puede hacer para reaccionar a eso, entonces cuando lo relacionas con el diseño del nivel, en realidad tienes un gran conjunto de comportamientos y un conjunto de herramientas para usar. Y no es solo que desarrollamos habilidades en línea recta, eliminamos algunas de ellas en algunas circunstancias y vemos qué sucede. Tenemos algunas áreas del juego realmente agradables en las que jugamos con la mecánica y te arrojamos al alienígena de diferentes maneras. Ha sido una pregunta que hemos tenido bastante: ¿cómo podemos mantener esa tensión? – pero creo que todo se reduce al diseño principal del juego y cómo lo relacionas con la historia, la atmósfera y el flujo del juego en su conjunto.

PCGN: ¿Puedes describir algunas de esas habilidades de jugador que mencionaste?

GN: Bueno, la mayoría de ellos se basan en cosas que encuentras en el mundo. Así que puedes encontrar cosas que tal vez puedas usar para distraer al extraterrestre o construir algunas cosas que te ayuden a defenderte del extraterrestre. Y como dije, todas estas cosas son cosas a las que el extraterrestre reacciona y luego termina aprendiendo. Entonces, si puedes imaginar … no quiero entrar en demasiados detalles y estropearlo, pero imagina que estás en esta estación espacial que fue diseñada para como, cinco mil personas, está en sus últimas etapas de operación, es como falló y solo quedan unos pocos cientos de personas; imagínese lo que encontrará en ese entorno y lo usará, y ese es el tipo de cosa que buscamos.

PCGN: ¿Hay partes del juego que se juegan … digamos más como un juego de disparos tradicional? Noté un botón de recarga en el diseño de los controles, ¿entonces habrá armas?

GN: ¡Bien descrito! Bueno, queríamos dejar pequeños indicios de lo que queremos para más adelante en el juego; dijimos que antes del juego se trataba de sobrevivir y hurgar en la basura, y si encuentras munición, armas de pequeño calibre y cosas que puedes fabricar y construir. Así que hay otras amenazas en la estación, pero todo el juego debería ser sobre: ​​si ves una sombra, estás aterrorizado de que sea el gran alienígena.

JB: Porque podría serlo.

PCGN: La demostración mostró algo de recolección de chatarra, pude recoger algunos objetos en el entorno, ¿para qué sirven los desechos y los materiales que recolectas?

GN: Esa es la base de nuestro sistema de creación, donde puedes crear cosas en el entorno para ayudar. Alguien dijo hoy más temprano que la tripulación del Nostromo eran básicamente los MacGyvers originales: tenían que sobrevivir contra este extraterrestre solo con las cosas que tenían a bordo, y esa es exactamente la misma situación en la estación.

JB: Todo nuestro mantra a lo largo del proyecto ha sido improvisar para sobrevivir, por lo que te presentamos la máquina de matar definitiva, te va a cazar y, a menos que puedas improvisar, no vas a sobrevivir. Así que la improvisación es realmente uno de nuestros pilares, y nuestro sistema de elaboración lo facilita parcialmente, al igual que otras cosas de las que no podemos hablar todavía. Se trata de supervivencia. No es como si se convirtiera en un tirador más tradicional en otros lugares, no se trata de disparar en absoluto: debes sobrevivir a los encuentros con el extraterrestre en lugar de derrotarlo.

GN: Hasta el día de hoy, la pregunta que nos hacen muchas es: pones un arma en la pantalla en primera persona y la gente piensa instantáneamente: «Tengo que disparar algunas cosas» y es absolutamente increíble cuando vemos a la gente contestar este juego por primera vez. Se dan la vuelta con una pistola en la mano apuntando al extraterrestre y, en lugar de disparar, simplemente la guardan y decimos «¡Sí! ¡Lo tienen! » Entienden que esto es solo algo que desea evitar.

Alien: Aislamiento

PCGN: Mi reacción cuando el alienígena me vio no fue ni luchar ni huir, simplemente me congelé en el acto. Si hubiera estado allí en la vida real, simplemente me habría agachado y aceptado mi destino. ¿Qué tipo de reacciones estás viendo en los probadores de juego?

GN: En realidad, se parece mucho a eso. Ha sido, uno de los tipos que jugó fue brillante, se metió en los casilleros para esconderse y el alienígena pasó junto a él. Simplemente se sentó allí y no salió mientras el alienígena merodeaba afuera … y se quitó los audífonos, miró hacia arriba y con orgullo dijo: «¡Estoy a salvo aquí!». Un segundo después, el extraterrestre irrumpió en el armario y lo mató, ¡así que sí! Es realmente interesante ver cómo lo juegan diferentes personas, porque como dices, lo que predices en un juego es cómo va a jugar un jugador.

JB:Es genial ver cómo se juegan estas cosas de manera diferente; como desarrolladores, jugamos regularmente a través de estos niveles. Todos los días sin falta saltamos, porque ni siquiera nosotros sabemos lo que va a pasar. Es brillante, es como si tuviéramos esta cosa mortal que mata que está brillantemente diseñada, puede moverse por el espacio de manera creíble y es grande, da miedo y es totalmente impredecible: es como soltar la iniciativa y saltar a una habitación con ella.

GN: Y también nos gusta rotar quién juega, porque todos juegan un estilo muy, muy diferente. Nuestro productor Jonathan Court, siempre quiere hacer grandes explosiones …

JB: ¡Ja! Intenta correr y disparar: «¡¿Qué puedo arrojarle ?!»

GN: ¡Si! Y cuando ve al extraterrestre ahora se congela. Tuvimos un gran juego la otra semana donde nuestro programador principal estaba en los controles. Había muerto varias veces y todos en la sala estaban bastante tensos. Estaba escondido detrás de esta pequeña cubierta y la puerta estaba abierta delante de él, con el extraterrestre cerca. Alguien dijo «¡solo vete, solo vete!» y alguien más gritó “¡adelante, adelante! ¡Ve! Ve! Ve!» hasta que toda la sala estaba cantando “¡VAMOS! ¡VENGA!» mientras corría hacia la puerta. El extraterrestre simplemente se le acercó por un lado y lo derribó. ¡Saltó fuera de su piel! Así que todavía nos atrapa …

JB: … ¡Y un entusiasta aplauso recorrió la sala! Es como trabajar con un animal salvaje. Dicen «no trabajes con animales y niños», estamos agregando xenomorfos a la lista.

PCGN: Muchos juegos de Alien han llegado antes que el tuyo, algunos buenos, otros malos. ¿Sientes que hay una idea preconcebida de qué tipo de enemigo es un xenomorfo contra el que ahora estás luchando?

JB: Creo que antes teníamos que hacerlo, pero tan pronto como encuentras a alguien frente a él, queda bastante claro que es algo diferente y no lo que se esperaba. Sabemos desde el primer día que queríamos enfrentar al jugador contra un solo alienígena, para lanzarlo a encuentros con esta aterradora bestia que te está cazando, y eso es muy diferente de la visión de Alien o James Cameron del universo Alien, que es esencialmente una película de guerra. Sabíamos desde el principio que íbamos a llevar esto de vuelta a la base, de vuelta a la película original, que trata sobre el terror, no se trata de acción y no creo que hayamos tenido ningún problema para convencer a la gente, tan pronto como les mostramos, que estamos haciendo algo diferente.

GN: Hemos estado trabajando en este juego durante más de tres años y este equipo de consola se creó para crear este juego específico. Así que en los últimos tres años no hemos podido decir nada al respecto, y obviamente miramos foros y comentamos hilos sobre artículos y cosas, y vemos tantos fanáticos apasionados de Alien describiendo el juego que estábamos haciendo como el juego. quieren y nosotros estamos como “… .mpphh! ¡Si solo presionamos responder, podríamos decir que lo estamos haciendo! » pero obviamente, ¡no podemos! Así que hoy ha sido increíble decir «¡Oye, mira lo que estamos haciendo!»

JB: Hoy y mañana, es como un gran lanzamiento para nosotros, finalmente podemos decírselo a la gente. Para ser honesto con usted, estoy realmente decepcionado de que haya un embargo sobre lo que podemos decir hasta enero [the preview event took place in December] – Quiero ir a casa y decir “¡vamos! ¡Hablemos de esto!» Ha sido un gran privilegio trabajar en este juego. A todo el mundo le encanta la película original, está en el Top 50 de las mejores películas de todos los tiempos de IMDB, así que al ver la película y cómo nadie se dio cuenta de eso y dijo «¿qué tal un juego de terror de supervivencia?» Está más allá de mí. Pero alguien lo hizo, y éramos nosotros y tenemos la suerte de estar haciendo eso, y creo que podría ser el juego que la gente ha estado esperando.

PCGN: ¿Cómo se formó este estudio? Obviamente, Creative Assembly es bastante conocido por los juegos de estrategia.

GN:Bueno, el estudio de juegos de estrategia está en el piso de arriba. Somos el equipo específico de la consola: de hecho, vine a este estudio para hacer este juego y durante la entrevista pude firmar un acuerdo de confidencialidad y jugar una pequeña porción de lo que tenían y pensé: «Estoy listo para ¡comienzo! ¡Tómame y haré este trabajo! » Y ahora tenemos gente de toda la industria, desde EA y Crytek y Ubisoft e incluso Rockstar. Incluso tenemos algunos chicos de la industria cinematográfica.

JB: Sí, como dijo Gary, este equipo ha sido creado para este proyecto, hay mucha experiencia, mucho talento y entre el equipo es como “este es el juego que quiero hacer, este es el mejor juego de mi carrera, es la mejor opción y quiero estar en este proyecto lo antes posible «. Pero además de la experiencia de desarrollo que tenemos, hemos contratado a personas de la televisión y las películas para que aporten conocimientos y habilidades adicionales que no tenemos como desarrolladores de juegos. Cosas como la iluminación y todos esos efectos. El equipo se ha creado para el proyecto y hemos ampliado nuestra red que todos los mejores estudios del mundo, también hemos buscado en otros lugares.

Alien: Aislamiento

PCGN: Y claramente, la relación de Sega con Fox sigue siendo muy sólida, estás recurriendo a muchos de sus recursos y materiales.

GN: Fox ha sido un gran apoyo. Creo que pueden ver lo que vemos en el juego: les mostramos el juego, les decimos lo que estamos haciendo, pero una de nuestras mayores preocupaciones iniciales fue lo de Amanda Ripley. Analizamos el escenario quince años después de la primera película y una de las primeras cosas que pensamos fue «bueno, ¿quién estaría buscando al equipo?» y dijimos que sería Amanda Ripley. Y nos dirigimos a ellos con eso con mucha cautela …

JB: Dijimos Amanda Ripley, y simplemente no pensamos que nos saldríamos con la nuestra. Queríamos unirnos lo más posible a la primera película, no queríamos salir de pista e inventar este nuevo, nunca antes oído hablar de Planet o lo que sea. Como dijo Gary, identificamos que había un personaje cuya historia no se contó realmente y pensamos: «Jesús, intentemos esto, arriesguemos nuestro brazo aquí». Dio la casualidad de que Fox estaba muy interesado en la idea, ¡fue increíble!

GN: También se adapta exactamente a lo que necesita el juego.

JB: Sí, hablando también de la relación de Fox con nosotros, nuestra relación con ellos ha sido buena desde el primer día y durante los últimos tres años. No hay preocupaciones, me han apoyado mucho.

PCGN: ¿Cómo funciona en un sentido práctico? ¿Existe un comité de personas que dicen «puedes hacer esto / no puedes hacer esto?» ¿A cuántas cosas le han dicho que no?

JB: Ha sido realmente bueno, ¿no?

GN: ¡Si! Tenemos una muy buena relación laboral con ellos. Es como cualquier otro editor externo o titular de licencia con el que habla: tiene conversaciones por correo electrónico o conferencias telefónicas con regularidad. Conversas mucho con ellos sobre muchos temas, y nunca es realmente un caso en que ellos digan «no» directamente. Es más probable que digan «en lugar de eso, ¿qué tal esto?» Somos muy, muy buenos trabajando juntos.

JB: Al final del día, ambos queremos lo mismo. Ambos queremos un gran juego dentro de la IP y, con toda razón, naturalmente lo apoyan en todos los aspectos.

PCGN: ¿Pero no te dejarán poner sombreros divertidos a los extraterrestres?

JB: ¡Ja! ¡Tendremos que hablar con Fox sobre eso! No, son más protectores con algunas cosas que con otras, pero con razón: no queremos mancillar la PI y ellos tampoco querrán que mancillamos la PI y nos preocupamos profundamente por lo que estamos haciendo; Todos somos grandes admiradores de la película original y no queremos romper eso. ¡Es un privilegio increíble ser los custodios de esa propiedad intelectual!

PCGN: Gracias por tu tiempo.

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