Call of Duty: Black Ops Cold War Review en progreso

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Después de unos días con Call of Duty: Black Ops Cold War, jugué la campaña dos veces para ver los dos finales principales, pasé un tiempo en el modo multijugador y arañé la superficie de Zombies. Todavía necesito jugar más multijugador (particularmente en servidores en vivo) y profundizar mucho más en Zombies antes de que esta Review sea definitiva, así que tenga en cuenta que los detalles, incluida la puntuación, están sujetos a cambios en los próximos días.

La conclusión clave de la Guerra Fría hasta ahora es que a Call of Duty le va mucho mejor cuando se inclina por el lado de la fantasía. Esto es cierto dentro de la campaña de la Guerra Fría, donde la inclusión de Ronald Reagan encaja de manera extraña en una historia por lo demás más grande que la vida sobre el espionaje y el lavado de cerebro, y es cierto cuando se compara su historia con la de Modern Warfare demasiado seria del año pasado. Cold War juega con su premisa inverosímil, y eso se extiende también a algunos de sus mapas multijugador más creativos e ingeniosos.

Campaña

Como cualquier campaña de Call of Duty, Cold War es teatral. Desde el montaje con temática de los 80 que abre la campaña hasta un flashback de Vietnam ambientado en Steppenwolf, junto con muchas explosiones, choques de helicópteros y tiroteos en cámara lenta, la campaña de Cold War es tan película de acción como cabría esperar. En gran medida, funciona con la naturaleza exagerada inherente de una historia de Black Ops, y aunque algunas partes pueden ser un poco tontas, es fácil y divertido aceptar el drama de espías y tiroteos masivos en igual medida.

Eso es en parte gracias a la buena sincronización de la comedia en el diálogo, que ayuda a evitar que la mayoría de las escenas parezcan demasiado serias. También tienes muchas opciones a lo largo de la campaña, incluidas misiones secundarias opcionales, ya sea para matar o capturar antagonistas en particular, y varias opciones de diálogo que van desde legalmente bueno hasta descarado y cañón suelto. Si bien la mayoría de las decisiones no afectan materialmente la historia general, me divertí jugando con ellas y volviendo a niveles anteriores para probar las opciones más caóticas, como arrojar a un espía enemigo de un edificio en lugar de capturarlo.

La mayoría de los niveles también te brindan múltiples opciones en términos de tu enfoque de combate, y algunos incluso explican los errores de tu parte. Por ejemplo, una de las primeras misiones te obliga a asesinar a un objetivo antes de que aborde un avión y se escape. De todas formas arruinarás el asesinato, pero la primera vez que lo hice, fui demasiado lento y ni siquiera disparé antes de que él comenzara a escapar; la segunda vez, lo hice «correctamente» y le disparé, pero el disparo terminó golpeando a otra persona y el objetivo comenzó a escapar de todos modos. Aunque la escena avanza de la misma manera pase lo que pase, la ilusión de flexibilidad, al menos, hace que la campaña de la Guerra Fría sea dinámica y emocionante; a menudo se siente como si apenas se estuviera saliendo con la suya con cualquier travesura que esté tratando de hacer.

La mecánica de sigilo simple se suma a esta sensación. La mayoría de las misiones tienen al menos algo de sigilo, lo que significa permanecer fuera de la vista, confiar en derribos silenciosos y luego esconder un cuerpo antes de que alguien pueda encontrarlo. En algunos casos sentí que me salí con la mía más de lo que realmente debería haberlo hecho, especialmente cuando apuñalé ruidosamente a alguien justo detrás de otra persona. Pero hay algunas misiones que crean una tensión satisfactoria, como si te pudieran pillar haciendo tu negocio de espionaje en cualquier momento si no eres rápido y cuidadoso.

El diseño de niveles es parte del curso de Call of Duty, con objetivos claros y piezas grandilocuentes. La información oculta y el objetivo opcional ocasional se mezclan un poco y te animan a explorar lugares como un Berlín Este bien realizado o un centro de entrenamiento soviético inteligente y creativo. Sin embargo, un nivel realmente se destaca como un escaparate tanto del sigilo como de la libertad de elección, dándote rienda suelta dentro de un edificio de la KGB y múltiples opciones para completar tu objetivo. Pasé más tiempo en esta misión que en cualquiera de las otras, explorando todas las posibilidades y metiéndome en áreas restringidas solo para ver qué había detrás de cada puerta.

Realmente hay muchas explosiones en la Guerra Fría.

Tienes muchas oportunidades para hacer ruido, por supuesto, y el tiroteo es tan estrecho como siempre. Nunca me cansaré del satisfactorio golpe que confirma una muerte, ya sea que esté usando un rifle de francotirador o la ametralladora de un helicóptero de ataque. Las armas responden y son distintas entre sí, y en PS5, los activadores adaptativos del controlador DualSense diferencian aún más un arma de la siguiente; llegaré a eso un poco más adelante.

La Guerra Fría evita en gran medida eventos específicos de la vida real en sus misiones y la historia general, al menos que yo sepa, y en su lugar utiliza el telón de fondo de la Guerra Fría y la crisis de rehenes de Irán para establecer un sentido de lugar y un conflicto principal (aunque la CIA no es ajena a operaciones ilegales y cuestionables como las de las misiones de la Guerra Fría). Una extraña intrusión de la vida real se presenta en la forma de Ronald Reagan, quien solo aparece en una breve escena al principio y a través de unas pocas líneas de voz hacia el final del juego. Si bien la recreación de su semejanza y forma de hablar es innegablemente sorprendente, una hazaña técnica sin duda, se presenta como un abuelo extrañamente benigno en una habitación llena de rufianes que hablan rudo y que fuman empedernidos y hablan de operaciones militares ilegales. Tiene muy poco que ver con la política exterior o militar de la vida real de Reagan, y él mismo realmente no tiene ningún impacto en la trayectoria de la historia de la Guerra Fría. Bien podría haber sido cualquier presidente genérico en cualquier drama político estadounidense, y su apariencia sobresale como un intento de forzar el «realismo» en una historia por lo demás fantástica.

En general, es una historia divertida de película de acción que cumple absolutamente con los giros y vueltas por excelencia de Black Ops, pero en última instancia, retrocede con sus preguntas más interesantes y relevantes.

El mayor error de la Guerra Fría, en términos de historia, está causando muy poco dolor a Estados Unidos por sus males imaginarios. Sin entrar en demasiados detalles, EE. UU. Es en última instancia responsable del problema principal (y completamente ficticio) en el centro de la campaña del juego, todo debido a una estrategia antisoviética absolutamente loca que salió mal. La principal preocupación de los protagonistas es que se culpe a EE. UU. De cómo los soviéticos usan esto en su beneficio, en lugar de que EE. UU. Sea realmente culpable de un grave error de política exterior y una violación de los derechos humanos en primer lugar. Hay momentos en uno de los dos finales principales en los que el juego coquetea con la idea de que Estados Unidos no está exento de culpa, pero aparentemente es el final malo; completar sus objetivos me hizo sentir culpable, lo que finalmente solidificó mi sospecha de que Estados Unidos estaba destinado a ser los buenos desde el principio y que el fin justificaba los medios cuestionables.

Está claro que un tema central de la historia de Cold War es que las cosas son más complicadas que el bien o el mal, y las formas en que esta secuela juega con el Black Ops original lo subrayan. Pero como muchas historias de Call of Duty, solo hace gestos en un punto mayor y no llega a hacerlo. En general, es una historia divertida de película de acción que cumple absolutamente con los giros y vueltas por excelencia de Black Ops, pero en última instancia retrocede con sus preguntas más interesantes y relevantes, aunque estuve completamente involucrado en la historia durante toda la duración.

Multijugador

Al igual que con cualquier juego de Call of Duty, el conjunto estándar de modos multijugador 6v6 está de vuelta. No hay mucho que decir sobre los modos en sí que no se haya dicho antes; son el pan y la mantequilla de la experiencia de CoD multijugador, y no ha habido necesidad de arreglar lo que no está roto. Necesito pasar más tiempo con los mapas para ver cómo les va de un modo a otro, pero hasta ahora no he encontrado ningún problema evidente de aparición o equilibrio.

Combined Arms, un modo basado en objetivos que incluye vehículos de manera destacada, es mi favorito de los nuevos modos hasta ahora, en gran parte gracias a uno de sus mapas. Llamado Armada, el mapa te enfrenta a otro equipo en varios barcos, con tirolinas que conectan las distintas áreas entre sí. Puedes nadar si quieres, pero también puedes coger una moto de agua o un barco más grande equipado con una torreta para capturar un objetivo y pasar al siguiente. Decidir qué método usar en su camino hacia un objetivo es realmente divertido, y también es un mapa fácil de leer con fuertes líneas de visión de largo alcance a través de los barcos y muchas áreas cercanas dentro de cada uno.

El otro mapa de Armas Combinadas que jugué, Cartel, tiene menos éxito con sus vehículos. Si bien los barcos y motos acuáticas de Armada te brindan una forma eficiente de navegar por un mapa basado en el agua (y le agregan un elemento de tontería), las motocicletas de Cartel no sirven para mucho más que alertar a todos sobre tu posición. Y aunque los vehículos acuáticos son fáciles de pilotar, solo tienes que usar las palancas analógicas para moverte como de costumbre, deseaba que las motocicletas controlaran más estrictamente para adaptarse a las carreteras llenas de baches y los espacios más pequeños en Cartel.

Fireteam: Dirty Bomb, otro modo nuevo, sufre bajo el peso de su gran número de jugadores. El modo de 40 jugadores no es Battle Royale, pero toma prestadas ideas de los juegos de Battle Royale, como salir de un avión y jugar contra bastantes equipos de cuatro. Sin embargo, carece de las apuestas que hacen que este reino de batalla real sea emocionante. Puedes reaparecer una y otra vez después de un breve tiempo de reutilización, y los objetivos están esparcidos por el mapa, lo que significa que nunca está del todo claro hacia cuál deberías moverte y hacia dónde otros equipos podrían estar moviéndose en relación contigo. Es fácil estar flanqueado por varios equipos porque no puedes estar seguro de dónde es probable que vengan, lo que genera frustración. Dicho esto, definitivamente necesito pasar más tiempo con este modo, ya que estaba jugando sin micrófonos durante el período de acceso previo al lanzamiento; la comunicación y un mejor mapa y alfabetización objetiva podrían mejorar las cosas.

Usando el DualSense

En PS5, Cold War utiliza las diversas funciones del controlador DualSense, incluida la retroalimentación háptica matizada y los activadores adaptativos tan promocionados. Cuando tiene poca salud, puede sentir los latidos de su corazón en sus manos mientras golpea en sus oídos y parpadea en rojo en la pantalla. Al cambiar de arma, puede sentir la diferencia en la velocidad del ADS a través del nivel de resistencia del gatillo izquierdo; puede sentir la diferencia en la velocidad de disparo dependiendo de qué tan ágil (o no) sea el gatillo correcto, y la intensidad de la vibración cambia según la potencia de fuego y el retroceso con el que esté trabajando.

Hasta ahora, solo he experimentado con algunas clases prefabricadas, por lo que tengo especial curiosidad por ver si hay una diferencia perceptible en los comentarios dependiendo de cómo personalices un arma. ¿Agregar una culata reduce la vibración de retroceso que sentiría en el gatillo correcto? ¿Agregar un visor afecta la presión que necesita para apuntar hacia abajo? Probaré algunas teorías en los próximos días, pero por lo que he jugado, es emocionante que el DualSense pueda hacer que las armas se sientan mucho más distintas y, por lo tanto, informar lo que usas, al menos en parte.

Galería

Si bien las funciones de DualSense brindan comentarios interesantes, es posible que no mejoren necesariamente su juego Call of Duty. Algunas armas, como las de largo alcance, requieren mucha más presión para apuntar hacia abajo que un rifle de asalto estándar, lo que hizo que mi dedo índice izquierdo me doliera después de unas horas de partidos. Eso puede sonar un poco tonto, pero con el tiempo, tener que poner mucha presión en un gatillo se suma, y ​​me encontré cambiando al AK-47 mucho más indulgente para compensar esto. La retroalimentación háptica también podría interferir con tu objetivo, aunque personalmente, estoy aquí para pasar un buen rato en lugar de clavar muchos disparos a la cabeza. Si prefiere una sensación de controlador más tradicional, puede desactivar las funciones por completo en la configuración del juego.

Zombis

Zombies es el mayor signo de interrogación hasta ahora, y todavía no he tenido mucho tiempo para profundizar en el modo. Tiene progresión compartida con el modo multijugador y Warzone, lo cual es una ventaja. Pasaré mucho tiempo jugando en los próximos días y actualizaré esta Review con impresiones completas cuando lo domine.

Eso también es cierto para el modo multijugador, así que estad atentos para la Review final.

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