Baldur’s Gate 3 no se parece a DOS2, es al revés

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Vi mucha charla después de que Baldur’s Gate III revelara que se parece a Divinity: Original Sin 2. Curiosamente, gran parte de esa charla fue negativa, como si de alguna manera fuera algo malo, en lugar de alentador y completamente apropiado, que el sucesor de la serie más influyente en la historia de CRPG debería parecerse a la mejor entrada reciente en ese género. O que de alguna manera es inesperado que un juego creado con la última versión del motor de Larian se parezca a su salida anterior.

Ya sea que esté feliz o triste por el parecido, la demostración de acceso temprano de Baldur’s Gate III no hace mucho para disiparlo.

Desde la encantadora música plinky-plonky del menú y su acompañamiento de voces corales entrecortadas hasta la interfaz de usuario, recuerdo, de una manera difusamente nostálgica, mi reproducción de DOS2. Hay una sensación emocionante de dar los primeros pasos en lo que será una aventura épica: en cada etapa de esta demostración se plantan semillas que prometen madurar solo después de otras cien horas o más.

Vi mucha charla después de que Baldur’s Gate III revelara que se parece a Divinity: Original Sin 2. Curiosamente, gran parte de esa charla fue negativa, como si de alguna manera fuera algo malo, en lugar de alentador y completamente apropiado, que el sucesor de la serie más influyente en la historia de CRPG debería parecerse a la mejor entrada reciente en ese género. O que de alguna manera es inesperado que un juego creado con la última versión del motor de Larian se parezca a su salida anterior.

Ya sea que esté feliz o triste por el parecido, la demostración de acceso temprano de Baldur’s Gate III no hace mucho para disiparlo.

Desde la encantadora música plinky-plonky del menú y su acompañamiento de voces corales entrecortadas hasta la interfaz de usuario, recuerdo, de una manera difusamente nostálgica, mi reproducción de DOS2. Hay una sensación emocionante de dar los primeros pasos en lo que será una aventura épica: en cada etapa de esta demostración se plantan semillas que prometen madurar solo después de otras cien horas o más.

¿Por qué, por ejemplo, me invitan a hacer una segundo avatar en la creación de personajes, impulsado solo por las preguntas: “¿Con quién sueñas por la noche? ¿Quién te atrae? ¿Qué pasa con la momia en la jaula de oro, prometiendo que nos volveremos a encontrar en algún momento en el futuro? Y, por supuesto, la pregunta principal de la historia principal: ¿por qué, habiendo sido implantado con renacuajos Mindflayer, todavía no tenemos tentáculos a todos?

Pero a pesar de todo lo que es familiar, ha cambiado lo suficiente como para dejar en claro que este es un juego diferente, ambientado en un universo diferente, con un muy diferente sensibilidad. La paleta de colores es un toque más fría y menos saturada, mientras que la interfaz de usuario es hermosa madera oscura. Las razas de fantasía de Baldur’s Gate III, basadas directamente en las de Dungeons & Dragons, como todo lo demás, van tan lejos como Tieflings con cuernos y Githyanki con nariz de murciélago, pero no tan lejos como lagartos humanoides con voz de ciruela. Tus personajes se agachan cuando entran sigilosamente, en lugar de conjurar rocas y arbustos cómicos para esconderse debajo. A Larian le han quitado la lengua de la mejilla.

Gritos escalofriantes suenan sobre estallidos y estiramientos desgarradores, como un animal con globo hecho por alguien que no ha tenido relaciones sexuales en un tiempo.

No es que DOS2 no fuera capaz de oscurecer en ocasiones. Gran parte de la tradición que rodea al uso de Deathfog es horrible. Demonios, uno de los tuyos fiesta está tratando de arrancarle la cara a la gente para hacerse un disfraz. Pero en los momentos iniciales de Baldur’s Gate III, encuentro a un secuestrado de Mindflayer retorciéndose en una silla cartilaginosa con la cabeza cortada y el cerebro expuesto y poseído suplicando que lo dejaran salir del cráneo. Haciendo caso omiso de las advertencias mandonas de Lae’zel, mi compañera Githyanki, aprieto un interruptor sin cuidado y otro prisionero se transforma en un Mindflayer. Lo horrible aquí es la banda sonora: algunos gritos bastante escalofriantes se reproducen sobre una cascada de estallidos y estiramientos furiosos y desgarradores, como un animal de globo hecho por alguien que no ha tenido relaciones sexuales en un tiempo.

Los Githyanki son enemigos mortales de los Mindflayers, y la emocionante apertura de Baldur’s Gate III los ve atacar a uno de sus barcos (el llamado Nautiloid) mientras montan una manada de dragones rojos. Intentando huir, los Mindflayers se teletransportan a Avernus, el más alto de los Nueve Infiernos, y el primero de varios momentos visuales asombrosos ocurre cuando Lae’zel y yo accedemos al interior de la nave para ver el terreno de Avernus literalmente moviéndose debajo de nosotros. Nunca antes había visto un telón de fondo tan dinámico en un CRPG como este, y es emocionante pensar en lo maravillosos o emocionantes que pueden ser los escenarios futuros del juego, especialmente porque también puedes verlos de cerca. Acerque la cámara completamente y casi podría confundir BGIII con Dragon Age.

Mientras los demonios y Mindflayers luchan por el control del barco, logramos teletransportarlo de regreso a las cercanías de Baldur’s Gate, y exploro la primera área adecuada del juego: un tramo exuberante y soleado de Sword Coast cerca del río Chionthar. Hay aún más oportunidades para babear sobre los gráficos y más ecos de DOS2: secuestrado por un barco, un aterrizaje forzoso en una playa soleada después de un ataque y un área de inicio en la que explora y forma un grupo de compañeros sobrevivientes. Larian podría haberlos evitado fácilmente si realmente hubiera querido, así que claramente el estudio está relajado acerca de tales comparaciones.

Esos supervivientes son unos idiotas, por cierto. La expresión predeterminada del clérigo semielfo Corazón Sombrío es una sardónica, «¿de verdad estás esta ¿estúpido?» ceja levantada. El arrogante mago humano Gale se apresura a declarar sus habilidades y a expresar su decepción por tu falta de ellas, agachándose con las manos extendidas y las palmas hacia arriba como si explicara los beneficios de un chaleco salvavidas en el mar. El primer acto del altivo vampiro Astarion es poner un cuchillo en nuestra garganta, y Lae’zel, como se estableció, está perpetuamente exasperada por la negativa de todos a hacer lo que se les dice todo el maldito tiempo.

Mis amigos de mesa a menudo deseaban sentirse más inmersos en los juegos que jugábamos, que es algo que los videojuegos pueden ofrecer.

Las diferentes formas de desprecio que se ofrecen son una fantástica exhibición de la tecnología de animación facial de Larian: la nariz se arruga y las cejas se fruncen, y aunque todavía hay trabajo por hacer, las transiciones entre estas expresiones se ven más suaves que en el vista previa a principios de este año. Y entiendo que estamos al comienzo de una larga aventura, que todas estas personas tienen razones para mantener la guardia en alto con los extraños y que esas barreras caerán con el tiempo.

Liberamos a un puñado de lugareños de las garras psiónicas de un Mindflayer moribundo, pero no antes de que intente atraparme en una escena que describe vívidamente al monstruo que intenta atacar. hacer me encanta. Este es el tipo de inmersión que solo puedes conseguir sobre la mesa con los maestros de mazmorras más poéticos y el vestuario más esforzado.

Sí, comparar las experiencias digitales y de mesa es una tontería, pero puedo recordar muchas conversaciones con amigos de mesa en las que deseábamos sentirnos más conectados con los juegos que estamos jugando: desde el semi-realista (una sala del sótano pavimentada con losas y un cofre lleno de escenarios personalizados) a lo claramente fantástico (una mesa de juego que podría proyectar hologramas en movimiento de nuestros ejércitos de Warhammer). Hay mucho que decir sobre la capacidad de los videojuegos para tomar los conceptos de un libro de reglas de D&D y ponerlos frente a tus ojos como si fueran real. Es una habilidad que mi papel cuadriculado de secado en seco y las miniaturas mal pintadas simplemente no pueden igualar.

Por supuesto que hay errores y fallas. Las extremidades de los NPC muertos se estiran como bandas elásticas sobre la arena. Muchas animaciones siguen siendo toscas y robóticas. Tengo verdaderos problemas con las voces en mi mezcla de audio. Una puerta que abrí no solo se cerró, sino que se volvió no interactiva, lo que me obligó a atravesar una sala de trampas de bolas de fuego para explorar completamente una mazmorra temprana.

Tales son los placeres del acceso temprano. Pero ya hay una sensación palpable de que Larian ha prestado una atención obsesiva a los detalles de D&D en este juego, al igual que Creative Assembly en Warhammer Fantasy. Es evidente desde el creador del personaje en adelante: es en el D20 virtual donde tiras para las pruebas de habilidad, la sensación de familiaridad mientras construyo mi Eldritch Blast Warlock de manera similar a su equivalente de mesa (teniendo en cuenta el hecho de que no hay ningún mecenas Archfey en el videojuego).

Todo se siente bien, y si Larian sigue adelante, ofrecerá la mejor descripción de Dungeons & Dragons en un videojuego. Swen Vincke, de Larian, ha explicado que por primera vez presentó su visión de Baldur’s Gate III al propietario de D&D, Wizards of the Coast después de la primero Divinity: Original Sin, pero pasó un tiempo antes de que Wizards sintiera que Larian estaba listo. Con ese contexto en mente, es difícil no sentir que todo hasta ahora ha sido un trabajo preliminar. Lo que significa que esas comparaciones lo tienen al revés. Baldur’s Gate III no se parece a DOS2. DOS2 fue, al menos en parte, una prueba de concepto para Baldur’s Gate III.

Baldur’s Gate III ya está disponible en Steam Early Access.

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