Antiguos desarrolladores de Riot están uniendo League of Legends y WoW en Project-V

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La semana pasada, el nuevo estudio Vela Games anunció que las inscripciones beta estaban abiertas para su proyecto debut. Con el nombre en clave de Project-V, se promociona como un «MOCO», es decir, un juego cooperativo en línea multijugador. Es parte PvP, parte PvE, con un escenario de fantasía de ciencia ficción y una narrativa en evolución que se construirá con el tiempo.

Es un lanzamiento muy ambicioso para la primera salida de un estudio. Un vistazo rápido al sitio web del estudio muestra pocos detalles sobre el próximo juego de PC por el momento. Algunos destellos del arte de los primeros personajes y algunos bocados de información sobre su juego nos han dado una muestra de su sabor. Vela Games evoca una mezcolanza de League of Legends y World of Warcraft, con “el juego en equipo y la habilidad de un MOBA [and] la aventura de un asalto a una mazmorra MMO ”. Hablamos con el CEO de Vela Games, Travis George, un ex líder de producto para League of Legends, el juego MOBA insignia de Riot, en una entrevista exclusiva mundial para obtener más información sobre Project-V.

Siga leyendo para descubrir cómo Vela Games pretende revolucionar el juego cooperativo en línea, adoptar un enfoque similar al de Hades para el diseño de riesgo / recompensa y adoptar algunos elementos del «mítico cyberpunk».

PCGamesN: Entendemos que estás creando una «versión única y revolucionaria del juego cooperativo en línea en un universo de ciencia y fantasía». ¿Puedes decirnos algo más sobre esto?

La semana pasada, el nuevo estudio Vela Games anunció que las inscripciones beta estaban abiertas para su proyecto debut. Con el nombre en clave de Project-V, se promociona como un «MOCO», es decir, un juego cooperativo en línea multijugador. Es parte PvP, parte PvE, con un escenario de fantasía de ciencia ficción y una narrativa en evolución que se construirá con el tiempo.

Es un lanzamiento muy ambicioso para la primera salida de un estudio. Un vistazo rápido al sitio web del estudio muestra pocos detalles sobre el próximo juego de PC por el momento. Algunos destellos del arte de los primeros personajes y algunos bocados de información sobre su juego nos han dado una muestra de su sabor. Vela Games evoca una mezcolanza de League of Legends y World of Warcraft, con “el juego en equipo y la habilidad de un MOBA [and] la aventura de un asalto a una mazmorra MMO ”. Hablamos con el CEO de Vela Games, Travis George, un ex líder de producto para League of Legends, el juego MOBA insignia de Riot, en una entrevista exclusiva mundial para obtener más información sobre Project-V.

Siga leyendo para descubrir cómo Vela Games pretende revolucionar el juego cooperativo en línea, adoptar un enfoque similar al de Hades para el diseño de riesgo / recompensa y adoptar algunos elementos del «mítico cyberpunk».

PCGamesN: Entendemos que estás creando una «versión única y revolucionaria del juego cooperativo en línea en un universo de ciencia y fantasía». ¿Puedes decirnos algo más sobre esto?

Jorge: Para nosotros, la jugabilidad y el entorno van de la mano. Ciertamente, este no es el caso el 100% de las veces, pero parece que los desarrolladores a menudo hacen un compromiso muy claro entre construir un mundo interesante, y eso es lo predominante en el juego, o crear un juego PvP duro en el que tú Estás aquí para subir de rango y matar gente.

Estamos creando un juego que se esfuerza por ser menos angustioso y tóxico en términos de jugabilidad.

Travis George

CEO de Vela Games

Pensamos ‘¿por qué no podemos hacer un poco de ambas cosas?’ ¿Por qué no podemos hacer un juego basado en habilidades en el que la jugabilidad se trata de jugar el juego y mejorar, pero ubicarlo en un mundo que tiene personajes interesantes y el mundo evoluciona y suceden cosas, ¿e importa?

Creo que la «fantasía científica» es la forma más precisa en la que podríamos hablar de ella, porque queremos tener un amplio margen para que sucedan cosas interesantes en el mundo. Queremos tener una amplia gama de personajes diferentes. Tenemos diferentes razas: no está ambientado en la Tierra, es nuestra propia IP, pero tendremos algunos tropos familiares de jugabilidad y personalidad de personajes que parecen emocionantes, pero ofrecen algunas tomas nuevas.

Lanzamos arte para algunos de nuestros primeros personajes, [but] hay mucho más por recorrer; hay mucho más en el mundo. Tienes un personaje fae, que tiene un aspecto ciberpunk casi mítico. Fue como, «¿Por qué no funciona? Eso parece genial ”, y todos gravitamos hacia él. Tenemos un poco más del clásico tropo de los elfos, una especie de mezcla de tecnología y ciencia ficción. Es un desafío lograr que todo funcione en conjunto y sentirse bien, y luego unirlo con la historia, pero hemos pasado mucho tiempo tratando de hacerlo bien.

De una entrevista anterior, entiendo que no hay un intercambio de ganar / perder, similar a Hades. ¿Cómo se manifestará esto en el juego?

Creo que hay un enfoque holístico con todo, ¿verdad? Lo que a veces es difícil de resumir en una sola cosa, pero Hades es un gran ejemplo de cómo puedes cambiar narrativamente el contexto de un género completamente implacable (roguelikes / roguelites) y decir: ‘Bueno, eso fue parte de eso’, ya sabes. ? «Eso se esperaba»; ninguna pantalla dice: «Usted pierde».

Para Lisa el año pasado, lo que hemos estado analizando específicamente es tener cosas que [either] lograr o no. No hay forma de quitarle eso a juegos como el que estamos haciendo. Creo que hay muchos juegos que lo hacen bien, como Animal Crossing, pero estamos haciendo un juego que trata de mejorar. Necesitas poder medirte a ti mismo. Puedes hacerlo a través del contexto narrativo, y puedes hacerlo desde el juego en sí, lo cual es difícil, pero sientes que estás mejorando y aprendes de eso.

Hemos mirado a los roguelikes desde el principio como inspiración sobre cómo hacer eso y cómo enmarcar ganar o perder desde una perspectiva de juego. También miras los juegos PvP que dicen: «Ganaste, hiciste volar la base de la otra persona, mataste a todos», pero ¿cómo te fue? ¿Estuvo realmente cerca? ¿Fue un pisotón? Y hay tantos buenos ejemplos. Creo que aunque estamos haciendo un juego que se esfuerza por ser menos angustioso y tóxico en términos de la jugabilidad en sí, cómo enmarcamos eso a través de la narrativa [and] Con suerte, el juego hará que parezca parte de la experiencia.

Es parte del crecimiento de ese jugador: jugamos juntos, lo vemos, nos sentimos mejor, estamos mejorando y no tenemos que simplificar las cosas. No queremos simplificarlo. No se trata de ir y hacer League of Legends, sino con bots realmente buenos, ¿verdad?

El tema de la accesibilidad aparece por todas partes en tu juego, y anteriormente dijiste que buscabas eliminar las barreras entre los jugadores. ¿Puedes decirnos qué implica eso?

No se trata de hacer League of Legends sino de bots realmente buenos

Travis George

CEO de Vela Games

Una de esas reglas de oro que nos propusimos antes de que tuviéramos mucho era «los amigos nunca deberían ser una carga». Específicamente para nosotros, se manifiesta de un par de formas muy importantes. Entonces, hacer que el juego se centre más en tu habilidad, cómo lo estás haciendo y cómo conoces un rol en particular. Así que tenemos diferentes roles en el juego, tenemos diferentes estilos de juego y tenemos composiciones basadas en equipos. Por lo tanto, eliminar tantas barreras para nosotros significa que los jugadores no necesitan un elemento de nivel 1000 para poder incluso hacer el contenido que les interesa.

Eso no significa que no habrá ninguna progresión en el juego, pero lo estamos pensando de diferentes maneras en lugar de la progresión vertical y la progresión horizontal. Si has estado jugando a nuestro juego y realmente te ha gustado durante los últimos meses, o seis meses, o un año o lo que sea, queremos que puedas contárselo a tus amigos y decir: ‘Oye, entra en este juego’. y tener una experiencia significativa juntos. Así que esa es una gran decisión de diseño que es realmente importante para nosotros.

Sabemos que hay bastantes personas que dejaron de jugar League of Legends, por una razón u otra. Muchas de esas ocasiones, las interacciones negativas con los jugadores alejan a las personas en los juegos competitivos. Luego hay muchas personas que ni siquiera han probado un juego competitivo duro, porque no quieren tener esa experiencia o la ansiedad de no conocer el juego y potencialmente tener una experiencia negativa en sus primeros juegos cuando ‘ Estás tratando de aprender.

También pensamos en la accesibilidad en términos de audiencia. ¿Cómo podemos construir algo que satisfaga ese impulso de ser bueno y dominar algo, pero también diseñar un juego que promueva una mejor interacción entre el jugador y la comunidad? Y luego la gente que no hubiera probado un juego con mala reputación aquí debido a la reputación quizás pruebe nuestro juego.

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Mucho de eso está fuera de nuestras manos hasta cierto punto; no estamos tratando de resolver el comportamiento humano, ¿verdad? Pero tenemos la creencia fundamental de que las decisiones que tomas sobre el juego en sí tienen una correlación muy clara en términos de la dinámica del jugador que existe dentro y alrededor de él.

¿Puede contarnos sobre el backend que está creando para el emparejamiento?

No se trata solo del diseño del juego, no es solo la forma en que trabajamos con la comunidad; existen todos estos otros puntos de interacción que los jugadores tienen en la experiencia total de jugar un juego. El emparejamiento, creo, ha sido una de las mejores cosas y quizás una de las espadas de doble filo más grandes de los juegos multijugador en la última década.

El emparejamiento ha sido una de las mayores espadas de doble filo de los juegos multijugador en la última década.

Travis George

CEO de Vela Games

Retrasamos League of Legends para incorporar el emparejamiento porque la experiencia del navegador del servidor en los juegos en línea tradicionales estaba bien para lo que era. Aún así, tomó mucho tiempo, no era confiable, así que lo incorporamos. Vimos por primera vez a gran escala «Puedo presionar un botón que dice jugar, y puedo jugar un juego en dos minutos que En general, creo que va a ser algo justo ‘. Eso fue algo importante que ahora todos damos por sentado.

Pero creo que es hora de mirar más allá de un número. Y creo que hay una tremenda experiencia en los algoritmos de emparejamiento basados ​​en habilidades con personas muy inteligentes. Sin embargo, una de las cosas en las que pensamos es que esos algoritmos normalmente quieren darle una tasa de ganancia del 51% -55%. Y entonces, te está preparando para que no puedas ganar mucho, ¿verdad? No sé si eso es bueno o malo, pero es un hecho.

Lo que realmente creemos es que nos estamos ocupando de cosas de fondo, como el emparejamiento, de modo que podamos hacer muchas de esas preguntas y decir: «¿Hay otros factores además de la habilidad que deberían influir en el emparejamiento?». Creemos que los hay. Por ejemplo, ‘¿Con qué tipo de jugadores te gustaría jugar?’ Incluso algo tan simple como ‘¿Estás aquí para jugar un juego normal o un juego clasificado?’ En un juego competitivo, digo, ‘Um, bueno, quiero decir, no quiero ser juzgado por el sistema ‘. Pero quiero ir y tratar de mejorar y ganar.

¿Cuándo revelará más sobre el juego a una audiencia más amplia?

Tenemos un juego real y lo jugamos todos los días, es algo que existe.

Travis George

CEO de Vela Games

¿En términos de la jugabilidad en sí? Vamos a tomar eso como está. Entonces, por lo que hablamos mucho hoy, no creo que sea muy difícil imaginar el espacio y, con suerte, cómo es la experiencia ahora. Tenemos un juego real y lo jugamos todos los días, es algo que existe. Así que muchas de las cosas de las que estamos hablando se basan en lo que es el juego, en contraposición a lo que esperamos, aspiracionalmente, que pueda ser. No nos da vergüenza compartir, pero tampoco queremos decir algo y luego, dos semanas más tarde, decir «Ah, cambiamos eso». Luego, con suerte, tendremos una gran fiesta de anuncios en algún momento en el que queramos poner el juego en el radar de más personas.

Creo que la visión del juego es: ¿qué puede un grupo de amigos simplemente jugar una y otra vez, sentir que estamos mejorando, durante mucho tiempo, en lo que nos preocupamos y que nos enoja un poco menos? O, ¿tiene la dinámica de jugador adecuada que atraiga a personas de otras comunidades de juego, que podrían haber estado preocupadas por un espacio competitivo antes, sin intentar simplificarlo? Todos jugamos esos juegos porque son geniales. Simplemente, ¿podemos hacer que los juegos sean un poco más divertidos? Todos necesitamos un poco más de diversión y un poco menos de ansiedad y estrés en las cosas que se supone que deben traernos alegría.

Para recitar algunas cosas que no cambiarán: el juego es solo para varios jugadores. Hablaremos de modelos comerciales específicamente más adelante, pero está muy centrado en el jugador; no vamos a estar en el negocio de vender ventajas a los jugadores de una forma u otra. En última instancia, vamos a crear algo que a los jugadores les encantará y por lo que sentirán ganas de apoyarnos. Ese es nuestro plan: regalar más de lo que deberíamos y, con suerte, volverá a nosotros. Tenemos mucha confianza en la comunidad de jugadores en su conjunto. Pasamos tiempo hablando de la dinámica negativa de los jugadores, pero muchas veces eso no se debe a que la gente sea mala, sino a que está pasando por malos momentos. Y por eso queremos disminuir eso tanto como podamos.

Aún no hay señales de una fecha de lanzamiento de Project-V, pero puedes seguir el progreso del estudio en su sitio web y Gorjeo en esos enlaces, así como registrarse para unirse a la comunidad de prueba del juego en el sitio del desarrollador. Mientras tanto, también puedes echar un vistazo a nuestro resumen de los mejores juegos nuevos para PC ahora para probar algo más mientras esperas.

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